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Neotélido

Aberración Gargantuesco, Caótico malvado

Un neotélido es una especie de gusano cubierto de baba de un tamaño descomunal que nace como resultado de un ciclo reproductivo de los azotamentes que salió terriblemente mal. Cuando una colonia de ilícidos se desmorona, normalmente tras un asalto externo, y matan al cerebro anciano, los renacuajos de la colonia se ven de pronto liberados de su destino. Dejan de ser comida, pero sus cuidadores tampoco los siguen alimentando. Movidos por un hambre imperiosa, comienzan a devorarse los unos a los otros y solo un renacuajo de los miles del estanque de la colonia sobrevive y emerge como neotélido.

Los neotélidos no conocen nada más allá de su existencia depredadora. Merodean por los pasajes subterráneosy usan sus capacidades psiónicas rudimentarias para buscar cerebros e incapacitarlos con el fin de saciar su hambre constante, lo que les vuelve cada vez más agresivos. Estas criaturas usan los conductos de sus tentáculos para segregar enzimas capaces de disolver los tejidos, con las que reducen a sus víctimas a simples charcos de cieno y de las que solo se salvan los cerebros palpitantes. No conocen su vínculo con los ilícidos, así que no hacen distinciones con ellos cuando cazan.

Los azotamentes consideran a los neotélidos peligrosas abominaciones. Por eso, con el fin de evitar esta amenaza, suelen comer o destruir a cualquier renacuajo que crezca un poco más de la cuenta sin haber sido implantado en un cerebro. Los neotélidos no son lo bastante inteligentes para que los detecten los cerebros ancianos, así que los azotamentes permanecen siempre alerta ante la mínima señal de su presencia y organizan partidas de caza para exterminar cualquiera de estos gusanos asesinos que encuentren.

Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (armadura natural)
Iniciativa: -2
Puntos de Golpe: 232 (15d20 + 75)
Valor de desafío: 13 (10.000 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
27 (+8) 7 (-2) 21 (+5) 3 (-4) 16 (+3) 12 (+1)

Tiradas de salvación: Int +1, Sab +8, Car +6
Sentidos: visión ciega 120 pies (ciego más allá de este radio), Percepción pasiva 13

Rasgos

  Resistencia Mágica. El neotélido tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Sentir Criaturas. El neotélido detecta la presencia de criaturas a 1 milla o menos de él que tengan una puntuación de Inteligencia de 4 o más. Conoce la distancia y dirección hacia cada criatura, además de su puntuación de Inteligencia, pero no percibe nada más. Las criaturas protegidas por conjuros como indetectable o mente en blanco evitarán ser detectadas de esta manera.

Acciones

  Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d8 + 8) de daño contundente más 11 (2d10) de daño psíquico.

Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 18 o será engullida por el neotélido. Una criatura engullida está cegada y apresada, tiene cobertura completa contra ataques y efectos fuera del neotélido, y sufre 21 (6d6) de daño de ácido al inicio de cada uno de los turnos del neotélido.

Si el neotélido recibe 30 o más puntos de daño en un solo turno por parte de una criatura dentro de él, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 18 al final de ese turno o regurgitará a todas las criaturas engullidas, que caerán derribadas en un espacio a 10 pies o menos del neotélido. Si el neotélido muere, las criaturas engullidas quedan libres y pueden gastar 20 pies de movimiento para escapar del cadáver, saliendo derribadas.

  Aliento Ácido (recarga 5-6). El neotélido exhala ácido en un cono de 60 pies. Cada criatura en el área debe realizar una tirada de salvación de Destreza con CD 18, sufriendo 35 (10d6) de daño de ácido si fallan o la mitad del daño si tienen éxito.

  Lanzamiento de conjuros (psiónica). El neotélido utiliza la Sabiduría como su aptitud mágica (CD de salvación 16) para lanzar los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes:
* A voluntad: levitar
* 1/día cada uno: confusión, romper la mente, telequinesis

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