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Narzugon

Infernal (diablo) Mediano, Legal malvado

Los paladines que hacen pactos con diablos y se llevan al más allá su retorcido sentido del honor resultan muy valiosos para los archiduques de los Nueve Infiernos. Estos narzugons actúan como espeluznantes perversiones de los caballeros andantes y cumplen la voluntad de sus amos.

Los narzugons empuñan lanzas forjadas en los infiernos que envían las almas de sus víctimas al río Estigio, donde renacen como lémures. Las lanzas llevan las marcas del narzugon y de su amo.

Todos los narzugons tienen una pesadilla como montura. Estos corceles están sometidos con arreos infernales (a continuación) y deben responder a la llamada y las órdenes de quien lleve las espuelas.

Objeto Mágico: Arreos Infernales

Objeto maraviloso, legendario (requiere sintonización porparte de una criatura de alineamiento malvado) Un jinete somete a una pesadilla a su servicio usando arreos infernales, que se componen de brida, bocado, riendas, silla y estribos, más las espuelas deljinete. Una pesadilla equipada con arreos infernales debe servir a quien lleve las espuelas hasta que el portador muera o se retiren los arreos.

Puedes utilizar una acción para llamar a una pesadilla equipada con arreos infernales entrechocando las espuelas o pasándolas por sangre. La pesadilla aparece al principio de tu siguiente turno a 20 pies o menos de ti. Actúa como tu aliada y juega su turno en tu orden de iniciativa. Permanecerá durante 1 día, hasta que ella o tú muráis o hasta que la desconvoques como acción. Si la pesadilla muere, reaparecerá en los Nueve Infiernos al cabo de 24 horas y podrás invocarla de nuevo.

Los arreos no conjuran una pesadilla; primero hay que someterla para ponerle los arreos. Ninguna pesadilla acepta voluntariamente esta servidumbre forzada, pero algunas acaban creando un fuerte vínculo de lealtad con sus amos y se convierten en auténticas compañeras de fechorías.

Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20 (armadura de placas, escudo)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 112 (15d8 + 45)
Valor de desafío: 13 (10.000 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
20 (+5) 10 (+0) 17 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 19 (+4)

Tiradas de salvación: Des +5, Con +8, Car +9
Habilidades: Percepción +12
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 22
Idiomas: común, infernal, telepatía 120 pies
Resistencias al daño: ácido, frío; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos con armas que no sean de plata
Inmunidades al daño: fuego, veneno
Inmunidades a estados: asustado, envenenado, hechizado

Rasgos

  Arreos Infernales. El narzugon lleva las espuelas de unos arreos infernales con los que puede invocar una pesadilla como acción.

  Resistencia Mágica. El narzugon tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Ataque múltiple. El narzugon realiza tres ataques con su lanza del fuego infernal. También utiliza su orden aterradora o su orden infernal.

  Lanza del fuego infernal. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (1d12 + 5) de daño perforante más 16 (3d10) de daño de fuego. Si este daño mata a una criatura con alma, esta emerge del río Estigio como un lémur (consulta el Manual de Monstruos) en Averno al cabo de 1d4 horas. Si la criatura no es revivida antes, solo un conjuro deseo o matar al lémur y lanzar resurrección verdadera sobre el cuerpo original de la criatura podrá devolverla a la vida. Los autómatas y los diablos son inmunes a este efecto.

  Curación (1/día). El narzugon o una criatura que toque recupera 100 puntos de golpe.

  Orden aterradora. Todas las criaturas que no sean infernales y estén a 60 pies o menos del narzugon deberán superar una tirada de salvación de Carisma con CD 17 o quedarán asustadas del narzugon durante 1 minuto. Cada criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Una criatura que supere la tirada de salvación será inmune a la orden aterradora de este narzugon durante 24 horas.

  Orden infernal. Ningún aliado del narzugon que esté a 60 pies o menos de él puede ser asustado ni hechizado hasta el final del siguiente turno del narzugon.

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