Morkoth

Aberración Grande, Caótico malvado
Los morkoths, antiguos y taimados, son coleccionistas insaciables. Cada uno viaja por los planos en una isla móvil y extraña en pos de objetos valiosos, rarezas y desechos del multiverso para enriquecer su enorme y creciente colección.
Los primeros morkoths surgieron en el Plano Astral cuando el cuerpo petrificado de una deidad de la codicia y el conflicto colisionó con unos restos de materia celestial imbuidos de una magia capaz de dar vida. El choque liberó una tormenta de energía caótica que hizo que un sinfín de islas empezaran a vagar y girar en el vacío. Dentro de algunas de ellas, los trozos de la carne petrificada de la deidad volvieron a la vida en forma de morkoths: monstruosidades con tentáculos llenas de malicia y codicia.
Los morkoths se guían por la avaricia y el egoísmo mezclados con un anhelo de conflictos. En sus islas acumulan una gran cantidad de tesoros, conocimientos y prisioneros. Algunos de ellos son los descendientes de personas que capturaron muchas generaciones atrás y que podrían no conocer ningún otro mundo fuera de la isla.
Un morkoth puede permitir visitantes para intercambiar algo o a alguien que esté en su poder si se le ofrece algo que desee aún más. Sin embargo, no muestra piedad ninguna hacia quienes rompan un trato o traten de robarle. Un morkoth conoce todas las personas y objetos que tiene en su colección.
La isla de un morkoth tiene las cualidades de un paisaje onírico. Contiene un batiburrillo de objetos y criaturas que el morkoth ha ido coleccionando y algunos de sus tesoros datan de tiempos inmemoriales. Puede haber islas con iluminación natural, pero la mayoría están cubiertas de una luz crepuscular y en todas ellas pueden aparecer brumas y sombras sin previo aviso. El entorno es cálido y húmedo, con un clima subtropical o tropical para que el morkoth y sus "huéspedes" se encuentren a gusto.
Cada isla planea sobre corrientes planares y está protegida de la mayoría de efectos nocivos externos: una de ellas podría volar sobre el cielo de Averno en los Nueve infiernos sin que esto supusiera un peligro para ella ni para sus habitantes. Las islas de los morkoths pueden encontrarse en cualquier parte, desde el fondo del océano hasta el vacío del Plano Astral. Todo lo que haya en una o a cierta distancia de ella se verá arrastrado con la isla en su viaje por los planos. Por ello, en el dominio de un morkoth se puede encontrar gente que proviene de civilizaciones perdidas y criaturas u objetos de épocas pasadas.
Algunas islas viajan por una ruta específica y llegan a los mismos destinos de forma regular tras un ciclo de varios años. Otras están ligadas a un determinado lugar o a un grupo de ellos y también las hay que se mueven de manera errática por el cosmos. Algunos morkoths aprenden a dirigir el movimiento de su isla.
Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (armadura natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 165 (22d10 + 44)
Valor de desafío: 11 (7.200 PX)
Velocidad: 25 pies, nadar 50 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 (+2) | 14 (+2) | 14 (+2) | 20 (+5) | 15 (+2) | 13 (+1) |
Tiradas de salvación: Des +6, Int +9, Sab +6
Habilidades: Arcanos +9, Historia +9, Percepción +10, Sigilo +6
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 20
Idiomas: telepatía 120 pies
Rasgos
Anfibio. El morkoth puede respirar tanto dentro como fuera del agua.
Acciones
Ataque Múltiple. El morkoth realiza dos ataques de mordisco y uno con sus tentáculos, o tres ataques de mordisco.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño cortante más 10 (3d6) de daño psíquico.
Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 15 (3d8 + 2) de daño contundente, y el objetivo queda agarrado (CD 14 para escapar) si es una criatura Grande o más pequeña. Mientras esté agarrado, estará apresado y recibirá 15 (3d8 + 2) de daño contundente al principio de cada uno de sus turnos. El morkoth no podrá usar sus tentáculos contra otro objetivo mientras mantenga el agarre.
Hipnosis. El morkoth proyecta un cono de energía mágica de 30 pies. Todas las criaturas en esa zona deben superar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 17) o quedarán hechizadas por el morkoth durante 1 minuto. Mientras estén hechizadas, usarán sus acciones para Correr hacia el morkoth hasta estar a 5 pies o menos de él. Un objetivo hechizado puede repetir la tirada de salvación al final de sus turnos o al recibir daño, liberándose del efecto si tiene éxito. Si una criatura supera la tirada o el efecto termina, tendrá ventaja contra la hipnosis del morkoth durante 24 horas.
Lanzamiento de Conjuros. El morkoth lanza uno de los siguientes conjuros sin necesidad de componentes materiales, utilizando Inteligencia como su habilidad mágica (CD 17):
* A voluntad: detectar magia, mano de mago
* 3/día cada uno: disipar magia, oscuridad, puerta dimensional, recado, relámpago
Reacciones
Reflejar Conjuro. Si el morkoth supera una tirada de salvación contra un conjuro o un ataque de conjuro falla contra él, puede elegir a otra criatura que pueda ver a 120 pies o menos. El conjuro hace objetivo a la criatura elegida en lugar del morkoth. Si el conjuro requiere una tirada de salvación, la criatura elegida realiza su propia tirada. Si era un ataque, se realiza una nueva tirada contra la criatura elegida.
Guarida
Cada morkoth domina una isla entera, en la que dispone de un santuario central. Esta guarida suele ser una compleja red de túneles estrechos que conectan varias cámaras subterráneas, aunque tal vez incluya otras estructuras. El morkoth vive junto con las criaturas y objetos que más aprecia en una cámara espaciosa en el centro de la madriguera, donde se encuentran también los fragmentos celestiales que componen el centro de la isla. Aunque partes de la guarida y su núcleo se mantienen secos para proteger y conservar mejor los objetos y criaturas que colecciona el morkoth, la mayor parte de la guarida está bajo el agua.
En su guarida, un morkoth tiene un valor de desafío de 12 (8400 PX).
Acciones de guarida
En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates de iniciativa), el morkoth puede realizar una de las siguientes acciones en su guarida:
Hipnotizar. El morkoth utiliza su acción de Hipnosis desde un punto a 120 pies o menos de él. No necesita ver el punto de origen del efecto.
Lanzar conjuro. El morkoth lanza disipar magia, oscuridad o paso brumoso usando la Inteligencia como aptitud mágica y sin gastar ningún espacio de conjuro.
Efectos regionales
La isla que rodea una guarida de morkoth está deformada por la presencia de la criatura, lo que da lugar a los siguientes efectos:
Alterar el agua. Con un pensamiento (no requiere acción), el morkoth puede cambiar el estado del agua de su guarida. Puede hacer que el agua sea clara y respirable como el aire o que sea agua normal (desde turbia hasta cristalina). Este cambio tiene efecto 1 minuto después.
Localizar criaturas y objetos. El morkoth es consciente de la llegada de cualquier objeto o criatura a su isla o santuario. Como acción, puede localizar cualquier criatura u objeto presente en la isla. Los visitantes sentirán que están siendo observados, incluso cuando no sea cierto.
-
Posesiones perdidas. Cada vez que una criatura que haya estado en la isla menos de un año termine un descanso corto o largo, deberá hacer una tirada de salvación de Inteligencia (CD 10). Si falla, perderá un objeto que posea (elegido por el jugador si la criatura es un personaje jugador).
- El objeto se encontrará cerca, pero oculto temporalmente, y podrá recuperarse superando una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15.
- Un objeto perdido que no se recupere terminará en la guarida del morkoth 1 hora después. Si la criatura va a la guarida, verá fácilmente sus posesiones y podrá recuperarlas.
- El objeto se encontrará cerca, pero oculto temporalmente, y podrá recuperarse superando una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15.
-
Señuelo sobrenatural. Las entradas a la guarida están encantadas. El morkoth puede activar o desactivar este efecto mientras esté en su guarida y no esté incapacitado.
- Todas las criaturas a 30 pies o menos de una entrada visible deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría (CD 15). Si fallan, sentirán una necesidad imperiosa de utilizar su movimiento en cada turno para entrar en la guarida y dirigirse al morkoth (sin darse cuenta de que se dirigen hacia una criatura).
- Una criatura afectada se moverá hacia el morkoth por la ruta más directa. Al ver al morkoth, podrá repetir la tirada de salvación. Si tiene éxito, se librará del efecto. También puede repetir la tirada al final de sus turnos o al recibir daño.
- Todas las criaturas a 30 pies o menos de una entrada visible deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría (CD 15). Si fallan, sentirán una necesidad imperiosa de utilizar su movimiento en cada turno para entrar en la guarida y dirigirse al morkoth (sin darse cuenta de que se dirigen hacia una criatura).
Si el morkoth muere, estos efectos regionales cesarán de inmediato.