Moloch

Infernal (diablo) Grande, Legal malvado
Tras ser exiliado de los Nueve Infiernos, Moloch haría cualquier cosa por recuperar su lugar. Hace mucho tiempo, Moloch se ganó un puesto entre los archidiablos gracias a la gloria obtenida por expulsar a los demonios de los Nueve Infiernos. Asmodeo le recompensó convirtiéndolo en el gobernante de Malbolge.
Durante eones, Moloch gobernó su dominio y rivalizó con los otros archidiablos porque seguía anhelando más poder. Esta hostilidad favoreció a Asmodeo, ya que sabía que las intrigas de Moloch ayudaban a mantener a los otros archidiablos bajo control. Sin embargo, la situación se desmoronó cuando Moloch convirtió en su consejera a la saga de la noche llamada Malagard, cuyas palabras envenenadas lo convencieron poco a poco de que tratara de derrocar a Asmodeo. La conspiración estuvo a punto de llegar a buen puerto, pero al final fue frustrada. Moloch perdió su poder y lo sentenciaron a muerte, a la que solo eludió por escapar a tiempo usando un portal interplanar.
Moloch no se demoró y comenzó a preparar su regreso. Reunió un ejército de diablos y monstruos y les ordenó realizar los últimos preparativos para invadir los Nueve Infiernos mientras él se aventuraba en el Plano Material en busca de un artefacto que garantizaría su triunfo. No obstante, mientras estaba allí, quedó atrapado y su ejército se vio a merced de sus enemigos, que lo aplastaron de inmediato.
Este fracaso privó a Moloch de casi todo su poder. Planea distintas formas de recuperar su antigua posición, pero cada vez que entra en los Nueve Infiernos, se convierte en un simple diablillo y no puede recuperar sus poderes normales hasta marcharse. Por tanto, vive una existencia dividida: a veces conspira en Malbolge o en otras capas de los Infiernos, mientras que en otras ocasiones vaga por los planos en busca de poder mágico o de secretos que quizá le ayuden a recuperar su cargo.
Se rumorea que visita Sigil a menudo, donde negocia con los yugoloths para formar otro ejército con el que invadir Malbolge y arrebatarle el trono a Glasya. Despojado de todo en el presente, tiene poco que ofrecer a cambio, así que estaría dispuesto a negociar con mortales para que le ayuden a conseguir oro, joyas y otras riquezas a cambio de información sobre los Nueve Infiernos y otros planos.
La mayoría de los seguidores de Moloch lo han abandonado y ahora veneran a otros archidiablos, pero los ídolos que se construyeron para honrarlo siguen en pie en profundas mazmorras, donde sus ojos enjoyados y los restos del poder que albergan atraen a devotos monstruosos y a aventureros insensatos a lugares donde aún perdura su influencia repulsiva.
Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19 (armadura natural)
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 253 (22d10 + 132)
Valor de desafío: 21 (33.000 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 26 (+8) | 19 (+4) | 22 (+6) | 21 (+5) | 18 (+4) | 23 (+6) |
Tiradas de salvación: Des +11, Con +13, Sab +11, Car +13
Habilidades: Engañar +13, Intimidar +13, Percepción +11
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 21
Idiomas: todos, telepatía 120 pies
Resistencias al daño: frío; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos con armas que no sean de plata
Inmunidades al daño: fuego, veneno
Inmunidades a estados: asustado, cansancio, envenenado, hechizado
Rasgos
Regeneración. Moloch recupera 20 puntos de golpe al principio de su turno. Si recibe daño radiante, esta habilidad no funcionará al principio de su siguiente turno. Moloch solo morirá si empieza su turno con 0 puntos de golpe y no puede regenerarse.
Resistencia Mágica. El molideo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Resistencia Legendaria (3/día). Moloch puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Acciones
Ataque Múltiple. Moloch realiza un ataque de mordisco, uno con sus garras y otro con su látigo de múltiples colas.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño de fuerza.
Látigo de Múltiples Colas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, alcance 30 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d4 + 8) de daño de relámpago más 11 (2d10) de daño de trueno. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 24 o será arrastrado 30 pies en línea recta hacia Moloch.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 26 (4d8 + 8) de daño de fuego.
Aliento de Desesperación (Recarga 5–6). Moloch exhala en un cubo de 30 pies. Todas las criaturas en la zona deben superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 21 o recibirán 27 (5d10) de daño psíquico, soltarán lo que sostengan y quedarán asustadas de Moloch durante 1 minuto. Mientras estén asustadas, deben usar su acción de Correr para alejarse de Moloch por la ruta más segura disponible en cada uno de sus turnos. Si una criatura termina su turno fuera de la línea de visión de Moloch, puede repetir la tirada de salvación para finalizar el efecto.
Lanzamiento de Conjuros. Moloch lanza uno de los siguientes conjuros sin necesidad de componentes materiales. La aptitud mágica utilizada es Carisma (CD de salvación 21):
* A voluntad: alterar el propio aspecto (puede volverse Mediano al cambiar su apariencia), confusión, detectar magia, imagen mayor, muro de fuego, nube apestosa, sugestión, volar
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Atacar. Moloch realiza un ataque de mordisco, con sus garras o con su látigo de múltiples colas.
Teletransporte. Moloch se teletransporta, junto con cualquier equipo que lleve, a un espacio sin ocupar que pueda ver dentro de 120 pies.
Lanzar Conjuro (cuesta 2 acciones). Moloch utiliza su lanzamiento de conjuros.