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Matrona Drow

Humanoide (clérigo, elfo) Mediano, Neutral malvado

Toda casa noble drow que rinde culto a Lolth está dirigida por una matrona: una sacerdotisa influyente encargada de cumplir la voluntad de la diosa al tiempo que promueve los intereses de la familia. Las matronas encarnan las intrigas y la traición asociadas a la Reina Araña. Cada una se encuentra en el centro de una amplia red de conspiraciones, y entre ellas y sus enemigos se interponen numerosos demonios, arañas y soldados reclutados.

Aunque las matronas ostentan un gran poder, este depende de conservar el favor de la veleidosa Reina Araña, que en ocasiones decide despojar a sus fieles de lo que les había otorgado. Este bloque de estadísticas representa a una matrona en el apogeo de su poder.

Una matrona casi nunca está sola. Por lo general, está acompañada por un consorte predilecto drow y un capitán de una casa drow. La sacerdotisa también podría estar rodeada de otras criaturas de la Infraoscuridad que le proporcionan protección o consejo.

Madres de la Rebelión

Algunas matronas renuncian a Lolth y se unen a la guerra contra la diosa. Estas drows pueden tener cualquier alineamiento y pierden las siguientes habilidades de su perfil: favor fugaz de Lolth, invocar sirviente y controlar demonio. Incluso sin estas capacidades, las matronas drows son oponentes formidables y varias de ellas ocupan posiciones de gran influencia en los ejércitos de la Infraoscuridad organizados contra los seguidores de Lolth.

Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 17 (media armadura)
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 247 (33d8 + 99)
Valor de desafío: 20 (25.000 PX)
Velocidad: 30 pies
Equipo: Vara de tentáculos

Fue Des Con Int Sab Car
12 (+1) 18 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 21 (+5) 22 (+6)

Tiradas de salvación: Con +9, Sab +11, Car +12
Habilidades: Percepción +11, Perspicacia +11, Religión +9, Sigilo +10
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 21
Idiomas: elfo, infracomún
Inmunidades a estados: asustado, envenenado, hechizado

Rasgos

  Linaje Feérico. El drow tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser hechizado y la magia no puede dormirlo.

  Sensibilidad a la Luz Solar. Bajo la luz del sol, el drow tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.

  Equipo Especial. La drow empuña una vara de tentáculos.

Acciones

  Ataque múltiple. La drow realiza dos ataques con su bastón demoníaco o un ataque con su bastón demoníaco y tres con la vara de tentáculos.

  Bastón demoníaco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) de daño contundente u 8 (1d8+4) de daño contundente si se usa a dos manos, más 14 (4d6) de daño psíquico. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 19 o quedará asustado de la drow durante 1 minuto. El objetivo asustado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.

  Lanzamiento de conjuros. La drow lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 20): * A voluntad: detectar magia, luces danzantes, orden imperiosa, taumaturgia
* 2/día cada uno: barrera de cuchillas, curar heridas, desplazamiento entre planos, destierro, inmovilizar persona, silencio
* 1/día cada uno: clarividencia, detectar pensamientos, disipar magia, fuego feérico, levitar (solo lanzador), oscuridad, portal, sugestión

  Vara de tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 15 pies, una criatura. Impacto: 3 (1d6) de daño contundente. Si el objetivo recibe tres impactos de la vara en un turno, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o sufrirá los siguientes efectos durante 1 minuto: su velocidad se reducirá a la mitad, tendrá desventaja en las tiradas de salvación de Destreza y no podrá usar reacciones. Además, en cada uno de sus turnos, podrá realizar una acción o una acción adicional, pero no ambas. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.

  Llama divina (2/día). Una columna de fuego divino de 10 pies de radio y 40 pies de alto brota en una zona a hasta 120 pies de distancia de la drow. Todas las criaturas situadas en la columna deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 20; sufrirán 14 (4d6) de daño de fuego y 14 (4d6) de daño radiante si la fallan o la mitad del daño si la superan.

  Favor fugaz de Lolth (Acción Adicional). La drow otorga la bendición de la Reina Araña a un aliado que pueda ver a 30 pies o menos de ella. Este recibe 7 (2d6) de daño psíquico pero tiene ventaja en la siguiente tirada de ataque que realice antes del final de su siguiente turno.

  Invocar sirviente (1/día) (Acción Adicional). La drow invoca mágicamente a un glabrezu o una yochlol. La criatura invocada aparece en un espacio sin ocupar a 60 pies o menos de su invocadora, se comporta como su aliada y no puede invocar a su vez a otros demonios. Permanecerá durante 10 minutos, hasta que ella o su invocadora muera o hasta que esta la desconvoque como acción.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Bastón demoníaco. La drow realiza un ataque con su bastón demoníaco.

  Controlar demonio. Un demonio aliado a 30 pies o menos de la drow usa su reacción para hacer un ataque contra un objetivo elegido por la drow al que esta pueda ver.

  Lanzar conjuro (cuesta 2 acciones). La drow utiliza su lanzamiento de conjuros.

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Guarida

El palacio de una matrona drow es su hogar y fortaleza. En todo el edificio hay sellos que le permiten usar las siguientes acciones en guarida mientras esté en su interior.

Los templos de Lolth también hacen las veces de guarida de una matrona mientras esté en su interior, a menos que haya renunciado a la diosa o que otra matrona esté presente. Si hay dos o más matronas dentro de un templo de su diosa, ninguna de ellas puede usarlo como guarida.

Acciones de guarida

En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates de iniciativa), la drow puede realizar una de las siguientes acciones en guarida; no puede realizar la misma acción dos asaltos seguidos:

  • Detectar intrusos. La drow proyecta su mente por la guarida y marca a cualquiera que pueda suponer una amenaza contra ella o su séquito. Hasta la posición 20 del orden de iniciativa del siguiente asalto, las criaturas hostiles que estén en el interior de la guarida no pueden esconderse de la matrona y la invisibilidad no funciona contra ella.

  • Lanzamiento telequinético. La drow hace objetivo a una criatura que pueda ver a 60 pies o menos de ella e intenta expulsarla de su presencia. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 19 o saldrá despedido 2d6 x 10 pies por los aires. Si la criatura choca contra un objeto sólido, recibirá 1d6 de daño contundente por cada 10 pies que haya recorrido. Si la drow la suelta mientras esté en el aire, la criatura sufrirá el daño por caída normal.

  • Telaraña espectral. Una telaraña espectral reluciente surge de un punto que la drow pueda ver a 120 pies o menos de ella. Todas las criaturas que estén a 60 pies o menos de ese punto deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 19 o quedarán apresadas durante 1 minuto. Cada criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.

Acciones