Small
Marut

Constructo (inevitable) Grande, Legal neutral

Los inevitables son seres casi imparables que tienen un único objetivo: hacer cumplir los contratos firmados en el Salón de la Concordancia de la ciudad de Sigil. Primus el líder de los modrons, creó a los maruts y a otros inevitables para poner orden en los tratos entre el pueblo planar. Una amplia variedad de criaturas diversas, yugoloths incluidos, formalizarán contratos con los inevitables si lo piden.

El Salón de la Concordancia es una embajada de la ley pura que se encuentra en Sigil, la Ciudad de las Puertas. En este salón, las partes que aceptan unas condiciones mutuas (y que pagan el oro necesario para ello al kolyarut, un ente mecánico de jurisprudencia absoluta) pueden obtener su contrato grabado en una hoja de oro que se coloca en el torso de un marut. Desde ese momento y hasta que finalice el contrato, el marut está obligado a hacer cumplir las condiciones del mismo y castigará a cualquiera de las partes que las incumpla. Un marut solo empleará la fuerza letal si un contrato así lo exige, si este se incumple totalmente o si lo atacan.

A los inevitables no les importa en absoluto la intención del contrato, sino solo la letra. El marut hace cumplir lo que está plasmado, no lo que se pretendía o lo que se supone que debería entenderse de sus cláusulas. El kolyarut rechaza los contratos cuyas cláusulas sean imprecisas, contradictorias o no se puedan hacer cumplir. Independientemente de eso, le es indiferente si las dos partes son conscientes o no del acuerdo al que están llegando.

Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 22 (armadura natural)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 432 (32d10 + 256)
Valor de desafío: 25 (75.000 PX)
Velocidad: 40 pies, 30 pies volando

Fue Des Con Int Sab Car
28 (+9) 12 (+1) 26 (+8) 19 (+4) 15 (+2) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Int +12, Sab +10, Car +12
Habilidades: Intimidar +12, Percepción +10, Perspicacia +10
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 20
Idiomas: todos pero no suele hablar
Resistencias al daño: trueno, contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: veneno
Inmunidades a estados: asustado, envenenado, hechizado, inconsciente, paralizado

Rasgos

  Forma Inmutable. El marut es inmune a cualquier conjuro o efecto que fuera a alterar su forma.

  Naturaleza Inusual. El marut no necesita aire ni comida ni bebida y tampoco necesita dormir.

  Resistencia Legendaria (3/día). Si falla una tirada de salvación, el marut puede elegir tener éxito en su lugar.

  Resistencia Mágica. El marut tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Ataque múltiple. El marut realiza dos ataques con su golpe infalible.

  Golpe infalible. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: impacto automático, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 60 de daño de fuerza, y si el objetivo es Enorme o más pequeño, es empujado 5 pies lejos del marut.

  Desplazamiento entre planos (3/día). El marut lanza el conjuro desplazamiento entre planos, que no requiere componentes materiales y utiliza la Inteligencia como aptitud mágica. Puede lanzarlo normalmente o sobre una criatura reticente a 60 pies de él. En este caso, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 20 o ser desterrado a un círculo de teletransportación del Salón de la Concordancia de Sigil.

  Edicto llameante (recarga 5-6). El torso del marut emana energía arcana en un cubo de 60 pies. Todas las criaturas en el área reciben 45 de daño radiante. Las criaturas afectadas deben superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 20 o quedar aturdidas hasta el final del siguiente turno del marut.

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