Small
Máquina de Fuego Infernal

Constructo Enorme, Legal malvado

Las máquinas de fuego infernal son armas de destrucción semiautónomas. Los amnizus y otros generales diabólicos reservan estos autómatas para rechazar incursiones de demonios o cruzados mortales. Sin embargo, hay ocasiones en que uno de estos híbridos mágico-mecánicos escapa, enloquecido por su ansia de destrucción.

Las máquinas de fuego infernal tienen diversas formas, pero todas comparten el mismo propósito: arrollar oleadas de enemigos. No pueden emplear sutilezas ni engaños, pero su capacidad destructiva es inmensa. Las criaturas mortales aniquiladas por estas máquinas están condenadas a unirse a las legiones infernales en cuestión de horas a menos que un poderoso experto en magia intervenga por ellas. Pocas cosas complacerían más a los archiduques de los Nueve Infiernos que modificar esta magia para poder "reclutar" también a Jos demonios abatidos, pero hasta el momento no han descubierto el modo de hacerlo.

Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (armadura natural)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 216 (16d12 + 112)
Valor de desafío: 16 (15.000 PX)
Velocidad: 40 pies

Fue Des Con Int Sab Car
20 (+5) 16 (+3) 24 (+7) 2 (-4) 10 (+0) 1 (-5)

Tiradas de salvación: Des +8, Sab +5
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: entiende infernal, pero no puede hablar
Resistencias al daño: frío, psíquico; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos con armas que no sean de plata
Inmunidades al daño: fuego, veneno
Inmunidades a estados: asustado, cansancio, ensordecido, envenenado, hechizado, inconsciente, paralizado

Rasgos

  Forma Inmutable. La máquina de fuego infernal es inmune a cualquier conjuro o efecto que altere su forma.

  Naturaleza Inusual. La máquina de fuego infernal no necesita aire, comida, bebida ni sueño.

  Resistencia Mágica. La máquina de fuego infernal tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Avance Aplastante. La máquina de fuego infernal se mueve hasta su velocidad en línea recta. Durante este movimiento, puede entrar en los espacios de criaturas Grandes o más pequeñas. Las criaturas en su camino deben hacer una tirada de salvación de Destreza CD 18:

  • Si la superan, son empujadas al espacio más cercano fuera de su trayectoria.

  • Si fallan, son derribadas y reciben 28 (8d6) de daño contundente.

Si la máquina permanece en el espacio de una criatura derribada, esta queda apresada. Mientras esté apresada, puede intentar una prueba de Fuerza CD 18 como acción para liberarse y moverse a un espacio desocupado cercano.

  Armas de Fuego Infernal. La máquina de fuego infernal utiliza una de las siguientes opciones (elige o tira 1d6):

  • 1-2: Llamarada Fundehuesos. La máquina lanza una llamarada ácida en un cono de 60 pies. Todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza CD 20:

  • Si fallan, sufren 11 (2d10) de daño de fuego y 18 (4d8) de daño de ácido, y quedan empapadas en ácido ardiente, recibiendo 5 (1d10) de daño de fuego y 9 (2d8) de daño de ácido al final de sus turnos.

  • Si la superan, reciben la mitad del daño inicial y no quedan empapadas.
    Una criatura afectada u otra cercana puede usar una acción para limpiar el ácido.

  • 3-4: Flagelo de Relámpago. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 15 pies, un objetivo.
    Impacto: 18 (3d8 + 5) de daño contundente y 22 (5d8) de daño de relámpago.
    Además, hasta tres criaturas a 30 pies del objetivo deben hacer una tirada de salvación de Destreza CD 20:

  • Si fallan, reciben 22 (5d8) de daño de relámpago.

  • Si la superan, reciben la mitad del daño.

  • 5-6: Cañón de Trueno. La máquina apunta a un punto que pueda ver a 120 pies. Todas las criaturas en un radio de 30 pies del punto deben hacer una tirada de salvación de Destreza CD 20:

  • Si fallan, sufren 27 (5d10) de daño contundente y 19 (3d12) de daño de trueno.

  • Si la superan, reciben la mitad del daño.

  Efecto Mortal. Si un ataque mata a una criatura, su alma emerge del río Estigio como un lémur en Averno después de 1d4 horas. Si no es revivida antes, solo un conjuro deseo o matar al lémur y lanzar resurrección verdadera sobre el cuerpo original puede devolverla a la vida. Autómatas y diablos son inmunes a este efecto.

Medium
Crear copia

Acciones