Mago de Larvas Semilla Estelar

Aberración Mediano, Caótico malvado
El Plano Material es tan solo una pequeña parte del multiverso. Más allá de los planos de existencia más conocidos se encuentran reinos ignotos, y algunos son tan hostiles que incluso un contacto momentáneo es suficiente para destrozarle la mente a una criatura mortal. Pese a ello, hay seres oriundos de estos reinos: entidades permanentemente hambrientas que siempre están buscando, batallando y, en ocasiones, soñando. Estos Males Ancianos son mucho más antiguos que la mayoría de seres mortales y siempre resultan funestos para las mentes de esas criaturas.
Por mucho que deseen entrar en el Plano Material y dominarlo, los Males Ancianos no pueden o no quieren abandonar sus reinos. Algunos están aprisionados en sus dimensiones por fuerzas externas, otros están ligados inextricablemente a la realidad que habitan y los hay que simplemente no encuentran forma de escapar.
Las criaturas conocidas como semillas estelares son los heraldos, sirvientes y soldados de los Males Ancianos, y pueden adoptar formas que les permiten viajar al Plano Material. Suelen aparecer tras la caída de un cometa, pero tal vez este fenómeno simplemente indique que hay semillas estelares cercanas que están listas para comunicarse. Cuando las señales son propicias, los sectarios se reúnen, leen en voz alta sus textos blasfemos y llevan a cabo los rituales fatídicos que guían a las semillas estelares hasta el mundo.
Un mago de larvas es una combinación escalofriante de un cuerpo mortal y una sustancia sobrenatural. En ocasiones, un sectario poderoso (normalmente un brujo u otro lanzador de conjuros) de una entidad anélida como Kyuss o Kezef contacta con un emisario de un Mal Anciano que llegó en un cometa. En estos casos, el emisario puede fusionarse con la criatura mortal para crear un mago de larvas. La personalidad del sectario original no sobrevive a la transformación y el ser resultante es completamente ajeno al anterior.
Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (armadura natural)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 168 (16d8 + 96)
Valor de desafío: 16 (15.000 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 17 (+3) | 12 (+1) | 23 (+6) | 18 (+4) | 12 (+1) | 16 (+3) |
Tiradas de salvación: Des +6, Sab +6, Car +8
Habilidades: Percepción +6
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: habla de las profundidades
Resistencias al daño: frío; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: psíquico
Inmunidades a estados: apresado, asustado, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado
Rasgos
Descomponerse en Gusanos. Cuando los puntos de golpe del mago se reducen a 0, se desintegra y se convierte en un enjambre de insectos que aparece en el mismo espacio. El mago recobrará su forma original al cabo de 24 horas a menos que se destruya el enjambre.
Acciones
Ataque Múltiple. El mago realiza tres ataques con su golpe o su rayo sobrenatural.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño contundente, y el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 19 o quedará envenenado hasta el final de su siguiente turno.
Rayo Sobrenatural. Ataque de conjuro a distancia: +8 a impactar, alcance 60 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d10 + 3) de daño de fuerza.
Lanzamiento de Conjuros. El mago lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 16):
* A voluntad: ilusión menor, mano de mago, mensaje
* 1/día: dominar monstruo
Plaga de Gusanos (recarga 6). Todas las criaturas que no sean una semilla estelar y que estén a 10 pies o menos del mago deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 19 o recibirán 22 (5d8) de daño necrótico y quedarán apresadas y cegadas por una masa de gusanos. Cada criatura afectada recibe 22 (5d8) de daño necrótico al principio de cada uno de los turnos del mago. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.
Reacciones
Alimentarse de la Debilidad. Cuando una criatura a 20 pies o menos del mago falle una tirada de salvación, este obtendrá 10 puntos de golpe temporales.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Golpe. El mago realiza un ataque con su golpe.
Rayo Sobrenatural (cuesta 2 acciones). El mago realiza un ataque con su rayo sobrenatural.
Alimentarse (cuesta 3 acciones). Todas las criaturas apresadas por la plaga de gusanos del mago reciben 13 (3d8) de daño necrótico y el mago obtiene 6 puntos de golpe temporales.
Bendiciones de los Males Ancianos
Los discípulos de algunos Males Ancianos pueden otorgar dones sobrenaturales a los miembros de su secta, incluidas las semillas estelares. Los siguientes poderes son exclusivos de sectas concretas y, por lo general, cada criatura tiene solo uno.
Secta de Atropus, el mundo nacido muerto
Mirada de corrupción (recarga 6). El sectario hace objetivo a una criatura que pueda ver a 30 pies o menos de él. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o recibirá 16 (3d10) de daño necrótico y quedará envenenado durante 1 minuto. El objetivo envenenado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.
Secta de Borem del Lago de Lodo Hirviente
Abrazo de Borem (1/día). El sectario toca una criatura a 5 pies o menos de él. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 1S o quedará cubierto de un lodo pegajoso y humeante. Mientras esté cubierto de lodo, se velocidad se reducirá a la mitad, no podrá usar reacciones y recibirá 10 (3d6) de daño de fuego al principio de cada uno de sus turnos. El efecto dura 1 minuto, hasta que el sectario quede incapacitado o muera, o hasta que el objetivo se sumerja en agua.
Secta de Haask, la Voz de Hargut
Presencia de Haask (1/día). El sectario se transforma en una babosa diminuta y se teletransporta al hombro de un humanoide que pueda ver a 30 pies o menos. El humanoide deberá superar una tirada de salvación de Carisma con CD 15 o será hechizado por el sectario. Mientras esté hechizado, el sectario podrá controlarlo durante el siguiente turno del objetivo. Al final de ese turno, el sectario se teletransporta a un espacio desocupado que pueda ver a 30 pies o menos y vuelve a su forma original. Mientras sea una babosa, el sectario no puede ser el objetivo directo de ataques ni efectos, aunque las áreas de efecto sí le afectan.
Secta de Tharizdun, el Dios Encadenado
Chispa de Tharizdun (recarga 6). Como acción adicional, el sectario toca un arma sencilla, marcial o natural que posea. La siguiente criatura impactada por esta arma deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 15 o tendrá desventaja en todas las pruebas de característica. La criatura afectada puede repetir la tirada de salvación cada minuto posterior, librándose del efecto al tener éxito.
Secta de Tyranthraxus, el Flamígero
Llamas Radiantes (1/día). Unas llamas multicolores rodean al sectario durante 1 minuto, hasta que quede incapacitado o muera, o hasta que el sectario apague las llamas (no requiere acción). Mientras esté en llamas, el sectario tiene telepatía hasta 30 pies y puede teletransportarse como acción adicional hasta 30 pies a un espacio sin ocupar que pueda ver. Además, todas las criaturas que empiecen su turno a 5 pies o menos del sectario deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 15; sufrirán 16 (3d10) de daño radiante si la fallan o la mitad del daño si la superan.