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Mago Adivino

Humanoide Mediano, Cualquiera

Los magos buscan el poder mágico mediante el estudio de textos arcanos. Algunos recorren el mundo en busca de grimorios esotéricos, mientras que otros instruyen a magos inferiores o colaboran con compañeros para crear nuevos conjuros.

Los adivinos ven el futuro y saben que el conocimiento es poder. Pueden parecer distantes y misteriosos, insinuando presagios y secretos, o ser sabelotodos que revelan conocimientos para mejorar su propio estatus.

Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 12 (15 con armadura de mago)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 90 (20d8)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
9 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0)

Tiradas de salvación: Int +7, Sab +4
Habilidades: Arcanos +7, Historia +7
Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: cuatro idiomas cualesquiera

Acciones

  Ataque Múltiple. El adivino hace tres ataques con su estallido arcano.

  Estallido Arcano. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 a impactar, alcance 5 pies o 120 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 20 (3d10 + 4) de daño radiante.

  Lanzamiento de Conjuros. El adivino lanza uno de los siguientes conjuros, utilizando la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 15):

  • A voluntad: Luz, Mano de mago, Mensaje, Prestidigitación
  • 2/día cada uno: Armadura de mago, Detectar magia, Detectar pensamientos, Enlace telepático de Rary, Localizar objeto, Ojo arcano, Relámpago, Volar
  • 1/día: Visión veraz

  Revelación Abrumadora (recarga 5-6). El adivino crea mágicamente una explosión de luz en una esfera de 10 pies de radio centrada en un punto a 120 pies o menos de él. Todas las criaturas en esa área deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría con CD 15. Si fallan, reciben 45 (10d8) de daño psíquico y quedan aturdidas hasta el final del siguiente turno del adivino. Si superan la tirada, reciben la mitad de daño y no quedan aturdidas.

Reacciones

  Presagio (3/día). Cuando el adivino o una criatura que pueda ver realice una tirada de ataque, una tirada de salvación o una prueba de característica, el adivino puede tirar 1d20 y elegir si quiere utilizar ese resultado en lugar de la tirada original.

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