Lanzavirotes de Roble Mecánico

Constructo Mediano, Sin alineamiento
Los experimentos de los gnomos con la magia y los dispositivos mecánicos han dado lugar a muchos autómatas fallidos, pero también han logrado crear avances auténticos, como los mecanismos. Las comunidades de gnomos llevan generaciones compartiendo los métodos usados para crearlos.
Un lanzavirotes de roble no es una balista normaly corriente, sino un autómata capaz de lanzar sus proyectiles a largas distancias. Los virotes que dispara pueden desgarrar la carne, destruir armaduras o arrastrar a los enemigos hacia trampas o mecanismos orientados al combate cuerpo a cuerpo. Además, a distancias menores, estallan con una fuerza explosiva.
Diseños Invididuales
Los artesanos gnomos prefieren los mecanismos exclusivos a otros que funcionen a la perfección pero copien demasiados aspectos de otras creaciones. Un mecanismo se puede personalizar añadiendo una de las siguientes mejoras y un posible error de funcionamiento a su perfil. Puedes elegir o seleccionar al azar un par de modificaciones que encajen con el temperamento del constructor del mecanismo.
Mejoras de Mecanismos
| d10 | Mejora |
|---|---|
| 1 | Camuflaje. El mecanismo gana competencia en la habilidad Sigilo si no la tiene. Cuando está inmóvil, es idéntico a una máquina parada. |
| 2 | Sensores. El alcance de la visión en la oscuridad del mecanismo aumenta en 60 pies, y gana competencia en la habilidad Percepción si no la tiene. |
| 3 | Fortificado. La CA del mecanismo aumenta en 2. |
| 4 | Aumento de velocidad. La velocidad del mecanismo aumenta en 10 pies. |
| 5 | Construcción reforzada. El mecanismo tiene resistencia al daño de fuerza, de relámpago y de trueno. |
| 6 | Autorreparación. Si el mecanismo empieza su turno con menos de la mitad de sus puntos de golpe pero con al menos 1, recupera 5 puntos de golpe. Si recibe daño de relámpago, esta característica no funcionará al principio de su siguiente turno. |
| 7 | Estructura resistente. Los puntos de golpe máximos del mecanismo aumentan en una cantidad igual a su número de Dados de Golpe. |
| 8 | Succión. El mecanismo obtiene una velocidad trepando de 30 pies. |
| 9 | Resonador vocal. El mecanismo obtiene la capacidad de hablar en común o gnomo de forma rudimentaria. |
| 10 | Propulsión acuática. El mecanismo obtiene una velocidad nadando de 30 pies. |
Defectos de Mecanismos
| d8 | Defecto |
|---|---|
| 1 | Sensores desajustados. Tira 1d6 al principio del turno del mecanismo. Si el resultado es 1, el mecanismo quedará cegado hasta el final de su turno. |
| 2 | Puntería desviada. Tira 1d6 al principio del turno del mecanismo. Si el resultado es 1, el mecanismo hará las tiradas de ataque con desventaja hasta el final de su turno. |
| 3 | Toma de tierra defectuosa. El mecanismo es vulnerable al daño de relámpago. |
| 4 | Impronta recurrente. Tira 1d6 al principio del turno del mecanismo. Si el resultado es 1, el mecanismo cree que una criatura que pueda ver a 30 pies o menos de él es su creador. El mecanismo no dañará voluntariamente a esa criatura durante 1 minuto o hasta que esa criatura le ataque o le haga daño. |
| 5 | Dirección limitada. El mecanismo debe moverse en línea recta. Puede girar hasta 90° antes de moverse y otra vez en mitad de su movimiento. Puede rotar libremente si no usa ninguna de sus velocidades en su turno. |
| 6 | Sentido de preservación hiperactivo. Si el mecanismo tiene la mitad de sus puntos de golpe o menos al principio de su turno en combate, tira 1d6. Si el resultado es 1, se retira del combate si puede. De lo contrario, sigue luchando. |
| 7 | Sobrecalentamiento. Tira 1d6 al principio del turno del mecanismo. Si el resultado es 1, el mecanismo quedará incapacitado hasta el final de su turno. |
| 8 | Engranajes oxidados. El mecanismo tiene desventaja en las tiradas de iniciativa y su velocidad se reduce en 10 pies. |
Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (armadura natural)
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 105 (14d8 + 42)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 12 (+1) | 18 (+4) | 15 (+2) | 3 (-4) | 10 (+0) | 1 (-5) |
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: entiende un idioma de su creador, pero no puede hablar
Inmunidades al daño: veneno
Inmunidades a estados: asustado, cansancio, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado
Rasgos
Naturaleza Inusual. El mecanismo no necesita aire, comida ni bebida, y tampoco necesita dormir.
Resistencia Mágica. El mecanismo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Ataque Múltiple. El mecanismo realiza dos ataques de virote arrojadizo o un ataque de virote arrojadizo y otro con su arpón.
Virote Arrojadizo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 a impactar, alcance 5 pies o 30/120 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante.
Arpón. Ataque con arma a distancia: +7 a impactar, alcance 50/200 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño perforante, y el objetivo quedará agarrado (CD 12 para escapar). Mientras esté agarrada de esta forma, la velocidad de una criatura no se reducirá, pero solo podrá moverse en direcciones que la acerquen al mecanismo. Una criatura recibirá 5 (1d10) de daño cortante si escapa del agarre o si lo intenta y falla. El mecanismo solo puede agarrar a una criatura a la vez con su arpón.
Virote Explosivo (recarga 5-6). El mecanismo lanza una carga explosiva a un punto situado a 120 pies o menos de él. Todas las criaturas situadas en una esfera de 20 pies de radio centrada en ese punto deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 15; sufrirán 17 (5d6) de daño de fuego si fallan o la mitad del daño si lo superan.
Atraer (Acción Adicional). El mecanismo tira de la criatura agarrada por su arpón y la acerca 20 pies o menos.