Small
Korred

Feérico Pequeño, Caótico neutral

Los korreds son feéricos impredecibles y misteriosos que tienen un vínculo muy fuerte con la tierra y la roca. Su pelo mágico y su entendimiento místico de los minerales hace que los enanos cazatesoros y otras criaturas que buscan riquezas bajo tierra acudan a los korreds.

Son bastante solitarios, pero a veces confraternizan con otras criaturas elementales de la tierra, como los galeb duhr. Suelen reunirse con otros korreds para realizar danzas ceremoniales en las que usan piedras a modo de instrumentos que golpean con sus pezuñas y garrotes. En las profundidades del Plano Material, los korreds suelen rehuir a otras criaturas, pero se vuelven agresivos si se sienten ofendidos o el ruido de las actividades mineras les molesta.

Los korreds son capaces de lanzar rocas mucho más grandes de lo que podría parecer, además de moldear la piedra como si fuese arcilla y deslizarse entre las rocas. Además, con solo pisar el suelo, adquieren una fuerza sobrenatural.

Cabello Mágico

Los korreds tienen el cuerpo cubierto de pelo, pero el que crece en sus cabezas es mágico. Si se corta, se transforma en el material que se utilizó para cortarlo. Los korreds suelen utilizar cizallas de hierro para cortar grandes trozos de su cabello mágico y después trenzan los mechones para crear cuerdas de hierro que pueden manipular, a las que dan vida para que se enreden o aten alrededor de criaturas u objetos. Para los korreds, su cabellera es motivo de orgullo y se ofenden enormemente si alguien intenta cortarla sin permiso.

Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (armadura natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 93 (11d6 + 55)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas, excavar 30 pies30 pies9 metros6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
23 (+6) 14 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 15 (+2) 9 (-1)

Habilidades: Atletismo +9, Percepción +5, Sigilo +5
Sentidos: sentir vibraciones 120 pies120 pies36 metros24 casillas, visión en la oscuridad 120 pies120 pies36 metros24 casillas, Percepción pasiva 15
Idiomas: enano, gnomo, infracomún, silvano, terrano
Resistencias al daño: contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos

Rasgos

  Camuflarse en la Piedra. El korred tiene ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) realizadas para esconderse en terrenos rocosos.

Acciones

  Ataque múltiple. El korred realiza dos ataques con su garrote grande o piedra.

  Garrote grande. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 10 (1d8 + 6) de daño contundente, o 19 (3d8 + 6) de daño contundente si el korred está en el suelo.

  Piedra. Ataque con arma a distancia: +9 a impactar, alcance 6060 pies18 metros12 casillas/120 pies120 pies36 metros24 casillas, un objetivo. Impacto: 10 (1d8 + 6) de daño contundente, o 19 (3d8 + 6) de daño contundente si el korred está en el suelo.

  Lanzamiento de conjuros. El korred lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes y utiliza la Sabiduría como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 13): * A voluntad: comunión con la naturaleza (como una acción), fundirse con la piedra, moldear la piedra * 1/día: baile irresistible de Otto

  Ordenar al cabello (Acción Adicional). El korred tiene al menos una cuerda de 50 pies50 pies15 metros10 casillas que le sale del pelo. El korred ordena a una de esas cuerdas que esté a 30 pies30 pies9 metros6 casillas o menos de él que se mueva hasta 20 pies20 pies6 metros4 casillas y enmarañe a una criatura Grande o más pequeña que el korred pueda ver. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 13 o quedará agarrado por la cuerda (CD 13 para escapar). Hasta que el agarre termine, el objetivo estará apresado. El korred puede usar una acción adicional para soltar al objetivo, que también se liberará si el korred muere o queda incapacitado.

Las cuerdas de pelo de korred tienen una CA de 20 y 20 puntos de golpe. Recuperan 1 punto de golpe al principio de cada turno del korred mientras la cuerda tenga al menos 1 punto de golpe y el korred esté vivo. Si la cuerda llega a 0 puntos de golpe, se destruye.

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