Ki-rin

Celestial Grande, Legal bueno
Los ki-rins son criaturas nobles y celestiales. En los Planos Exteriores, los ki-rins que están a las órdenes de deidades benevolentes tienen un papel directo en la lucha eterna entre el bien y el mal. En muchas regiones del mundo mortal, se considera que los ki-rins son señales del destino, guardianes de lo sagrado y contrapeso de las fuerzas del mal.
Los ki-rins encarnan el bien y el simple hecho de mirarlos puede provocar miedo o asombro. Normalmente, un ki-rin tiene el aspecto de un ciervo musculoso cubierto de escamas doradas y pelaje dorado en algunas partes. Cuenta con unas largas crin y cola, unas pezuñas hendidas de color cobre y un cuerno con forma espiral también en tonos cobre en la cabeza, entre sus luminosos ojos violeta. Si le da la brisa o está volando, las escamas y el pelo de la criatura parecen brillar con un fuego dorado sagrado.
Más allá de su color, el aspecto de los ki-rins cambia en función de la deidad a la que veneren y la función que realicen para ella. Algunos parecen unicornios gigantes, que suelen trabajar como guardianes. Otros presentan rasgos dracónicos y son agresivos enemigos del mal. Lo más habitual es que tengan solo un cuerno, pero los ki-rins más feroces pueden contar con dos o con una cornamenta similar a la de un gran ciervo.
En muchas regiones, la gente humilde cree que ver a un ki-rin es un presagio de buena suerte. Cuando presencian el vuelo de un ki-rin, lo consideran una bendición y los acontecimientos de ese día son especialmente propicios. Si un ki-rin aparece durante una ceremonia, como en el anuncio de un nacimiento o una coronación, todos los presentes interpretan que la criatura está diciendo que la persona homenajeada podría convertirse en un gran aliado de las fuerzas del bien. Por otra parte, también es habitual que los ki-rins aparezcan en batallas importantes para ofrecer inspiración y fuerza a los valectores del bien o para rescatar a héroes de una muerte segura.
Los ki-rins suelen venerar a deidades que promueven la valentía, la lealtad, el altruismo y la verdad, así como el progreso de las sociedades justas. Por ejemplo, en los Reinos Olvidados, los ki-rins apoyan principalmente a Torro, aunque también a sus aliados Tyr e Ilmater. Los ki-rins que veneran a deidades buenas van allá donde se les ordena: un ki-rin de un Plano Superior podría visitar el Plano Material para realizar una misión, normalmente como batidor, mensajero o espía. Un ki-rin que viva en el Plano Material reclama y vigila un territorio, y puede proteger una zona que englobe varias naciones.
Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20 (armadura natural)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 153 (18d10 + 54)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 60 pies, volar 120 pies (levitar)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 21 (+5) | 16 (+3) | 16 (+3) | 19 (+4) | 20 (+5) | 20 (+5) |
Habilidades: Percepción +9, Perspicacia +9, Religión +8
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, visión verdadera 30 pies, Percepción pasiva 19
Idiomas: todos, telepatía 120 pies
Inmunidades al daño: veneno
Inmunidades a estados: envenenado
Rasgos
Resistencia Legendaria (3/día). El ki-rin puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Resistencia Mágica. El ki-rin tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Ataque múltiple. El ki-rin realiza dos ataques con sus pezuñas y uno con su cuerno, o realiza dos ataques con fuego sagrado.
Cuerno. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño radiante.
Pezuñas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d4 + 5) de daño de fuerza.
Fuego sagrado. Ataque de conjuro a distancia: +9 a impactar, alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 18 (3d8 + 5) de daño radiante.
Lanzamiento de conjuros. El ki-rin lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza la Sabiduría como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 17): * A voluntad: imagen mayor (versión de nivel 6), luz, taumaturgia * 3/día cada uno: curar heridas, disipar magia, recado, restablecimiento menor * 1/día cada uno: calmar emociones, crear comida y agua, desplazamiento entre planos, destierro, protección contra el bien y el mal, restablecimiento mayor, revivir, viajar con el viento
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Castigo. El ki-rin realiza un ataque con su cuerno, sus pezuñas o con fuego sagrado.
Moverse. El ki-rin se mueve hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.
Guarida
En los planos celestiales, los ki-rins residen en elegantes nidos elevados y repletos de objetos lujosos. En el Plano Material, los ki-rins buscan ubicaciones similares para su guarida, como una cumbre alta o una nube solidificada con la magia del ki-rin. El lugar elegido casi siempre es de difícil acceso, por lo que solamente los mortales con la tenacidad necesaria para realizar el abrumador viaje hasta la guarida de un ki-rin serán dignos de hablar con su habitante. Muchos de los que lo consiguen terminan prometiendo servir a la criatura. En su guarida, estudian bajo su tutela y se convierten en sus agentes en el mundo. Estos seguidores viajan de incógnito en busca de información sobre males cada vez mayores u ocultos, o podrían ser héroes de la causa de su señor y poner fin a todas las fechorías que encuentren a su paso.
Desde fuera, la guarida de un ki-rin no se distingue de un paraje natural y los visitantes tienen difícil encontrarla y acceder a ella. Por dentro, la guarida es un lugar sereno y cómodo, a medio camino entre un palacio y un templo. Si el ki-rin tiene criaturas a su servicio, su guarida servirá como un santuario en el que, además de descansar, el ki-rin enseña misterios sagrados.
Acciones de guarida
En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates de iniciativa), un ki-rin puede realizar una de las siguientes acciones en su guarida; debe finalizar un descanso largo antes de volver a realizar la acción elegida:
Crear comodidades. El ki-rin conjura uno o más objetos permanentes elaborados con materiales suaves de origen vegetal (incluidos objetos fabricados como almohadas, cuerda, mantas y ropa), que en total pueden ocupar un espacio de hasta un cubo de 20 pies. Los objetos se materializan 1 minuto más tarde en un espacio sin ocupar del suelo de la guarida que elija el ki-rin.
Crear madera. El ki-rin conjura uno o más objetos permanentes de madera o materiales resistentes similares de origen vegetal, que en total pueden ocupar un espacio de hasta un cubo de 10 pies. Los objetos se materializan 1 minuto más tarde en un espacio sin ocupar del suelo de la guarida que elija el ki-rin.
Crear piedra y metal. El ki-rin conjura uno o más objetos temporales de piedra o metal, que en total pueden ocupar un espacio de hasta un cubo de 2 pies. Los objetos se materializan 1 minuto más tarde en un espacio sin ocupar del suelo de la guarida que elija el ki-rin y se desvanecen transcurrida 1 hora.
Efectos regionales
Gracias a la naturaleza celestial del ki-rin, la región que rodea a su guarida se transforma. Los viajeros que pasen cerca de ella podrán encontrarse cualquiera de los siguientes efectos mágicos:
Aguas puras. El agua que fluye a 15.000 pies o menos de la guarida del ki-rin es pura. Cualquier intento de corromper el agua intencionadamente no durará más de 3 minutos.
Clima controlado. Un ki-rin puede lanzar el conjuro controlar el clima mientras esté a 15.000 pies o menos de su guarida. El punto de origen del conjuro siempre es el punto en el exterior más cercano al centro de la guarida. El ki-rin no necesita una ruta clara hacia el cielo ni concentrarse en el cambio del clima para que persista.
Descenso seguro. A 15.000 pies o menos de la guarida, el viento empuja a las criaturas que caigan sin deberse a una acción del ki-rin o sus aliados. Estas criaturas descienden a una velocidad de 60 pies por asalto y no reciben daño por caída. Las aberraciones, los infernales y los muertos vivientes no obtienen este beneficio y caen de manera normal.
Naturaleza bendita. Las bestias, plantas y celestiales que se encuentren a 15.000 pies o menos de la guarida del ki-rin crecen con más vigor y evolucionan hacia una forma idealizada. Es muy raro que estas criaturas sean agresivas frente a quienes no son sus presas habituales.
Reino del descanso. Se suprimen las maldiciones, las enfermedades y los envenenamientos de las criaturas que se encuentren a 15.000 pies o menos de la guarida, a menos que se trate de aberraciones, infernales o muertos vivientes.
Cuando el ki-rin muere, todos estos efectos desaparecen inmediatamente, aunque el efecto vigorizante sobre la flora y la fauna perdura 3 años.