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Inquisidor Drow

Humanoide (clérigo, elfo) Mediano, Neutral malvado

Los adoradores de Lolth esperan que se produzcan traiciones en algún momento; no en vano, la Reina Araña las fomenta. Se puede tolerar cierto grado de maquinaciones y puñaladas traperas, pero el exceso de ellas podría debilitar a toda una comunidad. Para mantener una apariencia de orden y erradicar a los traidores, las sacerdotisas de Lolth recurren a los inquisidores. Estos son elegidos de entre los sacerdotes, y solo las matronas drows de las casas nobles tienen el mismo grado de autoridad. Quienquiera que se oponga a la jerarquía se enfrentará a un interrogatorio doloroso y, por lo general, a una muerte atroz.

Variante: Invocación demoníaca

Algunos inquisidores drows tienen una acción que les permite invocar a una yochlol.

Invocar demonio (1/día). El drow intenta invocar mágicamente a una yochlol, con un 50% de probabilidad de éxito. Si el intento falla, el drow sufre 5 (1d10) de daño psíquico. Si tiene éxito, el demonio invocado aparece en un espacio sin ocupar a 60 pies o menos de su invocador, se comporta como su aliado y no puede invocar a su vez a otros demonios. Permanecerá durante 10 minutos, hasta que ella o su invocador muera o hasta que este la desconvoque como acción.

Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 16 (coraza)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 149 (23d8+46)
Valor de desafío: 14 (11.500 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
11 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 21 (+5) 20 (+5)

Tiradas de salvación: Con +7, Sab +10, Car +10
Habilidades: Percepción +10, Perspicacia +10, Religión +8, Sigilo +7
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 20
Idiomas: elfo, infracomún

Rasgos

  Linaje Feérico. El drow tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser hechizado y la magia no puede dormirlo.

  Sensibilidad a la Luz Solar. Bajo la luz del sol, el drow tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.

  Detectar Mentiras. El drow reconoce cuándo una criatura a la que puede oír dice una mentira en un idioma que conozca.

Acciones

  Ataque múltiple. El drow realiza tres ataques con su lanza mortal.

  Lanza mortal. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d6+5) de daño perforante más 18 (4d8) de daño necrótico. Los puntos de golpe máximos del objetivo se reducen en una cantidad igual al daño necrótico recibido. La reducción dura hasta que el objetivo finalice un descanso largo. El objetivo muere si sus puntos de golpe máximos se reducen a 0.

  Lanzamiento de conjuros. El drow lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 18): * A voluntad: detectar magia, luces danzantes, mensaje, taumaturgia
* 1/día cada uno: clarividencia, detectar pensamientos, disipar magia, fuego feérico, levitar (solo lanzador), oscuridad, silencio, sugestión, visión veraz

  Daga espectral (se recarga tras un descanso corto o largo) (Acción Adiccional). El drow conjura una daga espectral flotante a 60 pies o menos de sí. El drow puede hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo (+10 a impactar) contra una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de la daga. Si impacta, el objetivo recibe 9 (1d8+5) de daño de fuerza.
La daga dura 1 minuto. Como acción adicional en turnos posteriores, el drow puede mover la daga hasta 20 pies y repetir el ataque contra una criatura que esté a 5 pies o menos de ella.

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