Hutijin

Infernal (diablo) Grande, Legal malvado
En los Nueve Infiernos, la política es de todo menos predecible. No dejan de formarse nuevas alianzas, pero la mayoría terminan desmoronándose debido a las traiciones. Sin embargo, y pese a todas sus maquinaciones y puñaladas, los diablos dan ocasionalmente muestras de lealtad y sirven fielmente a sus amos. Un ejemplo de ello es Hutijin, duque de Cania y leal sirviente de Mefistófeles.
Por todos los Infiernos, la mera mención del nombre de Hutijin acobarda y llena de odio a los diablos menores, pues el duque encabeza dos compañías de diablos de la sima. Al mando de estos soldados, Hutijin puede tumbar fácilmente a cualquier rival que sea una molestia y, al mismo tiempo, defender a Mefistófeles de los ejércitos que buscan arrebatarle el dominio. Hutijin ha acumulado suficiente poder como para desafiar al señor de Cania, pero su lealtad hacia él jamás ha flaqueado, lo cual podría indicar que Mefistófeles ejerce algún tipo de control sobre él.
Fuera de su plano de origen, Hutijin es un personaje relativamente desconocido, excepto para los mayores expertos en los Nueve Infiernos. No tiene sectas propias y sus sirvientes son escasos por una sencilla razón: odia a los mortales. Cuando lo invocan desde los Infiernos, paga al responsable con una muerte lenta y dolorosa.
Mefistófeles no permite a Hutijin hacer demasiadas incursiones en el Plano Material, ya que la ausencia del duque lo deja vulnerable ante sus rivales. Otros archidiablos son conscientes de cuánto desprecia Hutijin a los mortales y han diseminado en secreto el modo de invocarlo, con intención de distraerlo el tiempo suficiente para organizar una ofensiva contra Mefistófeles. Hutijin envía diablos al Plano Material a asesinar a quienes conocen su nombre para que deje de ser pronunciado, pero las invocaciones no cesan. Cuando se le reclama y deja su puesto, negocia lo más rápido que puede, generalmente cerrando un trato con un bajo coste para el invocador. Sin embargo, cuando se ha cumplido el trato, Hutijin castiga la interrupción con la muerte.
Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19 (armadura natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 200 (16d10 + 112)
Valor de desafío: 21 (33.000 PX)
Velocidad: 30 pies, volar 60 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 27 (+8) | 15 (+2) | 25 (+7) | 23 (+6) | 19 (+4) | 25 (+7) |
Tiradas de salvación: Des +9, Con +14, Sab +11
Habilidades: Intimidar +14, Percepción +11
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 21
Idiomas: todos, telepatía 120 pies
Resistencias al daño: frío; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos con armas que no sean de plata
Inmunidades al daño: fuego, veneno
Inmunidades a estados: asustado, cansancio, envenenado, hechizado
Rasgos
Desesperación Infernal. Todas las criaturas a 30 pies o menos de Hutijin que no sean diablos tienen desventaja al hacer tiradas de salvación.
Regeneración. Hutijin recupera 20 puntos de golpe al principio de su turno. Si recibe daño radiante, este atributo no funcionará al principio de su siguiente turno. Hutijin solo morirá si empieza su turno con 0 puntos de golpe y no se regenera.
Resistencia Legendaria (3/día). Hutijin puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Resistencia Mágica. Hutijin tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Ataque múltiple. Hutijin realiza un ataque de mordisco, uno con sus garras, uno con su maza y otro con su cola.
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño de trueno.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño de frío.
Maza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño de fuerza.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño de fuego. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución con CD 22 o será envenenado. Mientras esté envenenado de esta manera, no podrá recuperar puntos de golpe y recibirá 10 (3d6) de daño de veneno al inicio de cada uno de sus turnos. El objetivo envenenado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.
Lanzamiento de conjuros. Hutijin lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 22):
* A voluntad: alterar el propio aspecto (puede volverse Mediano al cambiar su apariencia), detectar magia, inmovilizar monstruo, invisibilidad (solo lanzador), muro de fuego, relámpago, sugestión
* 3/día: disipar magia
Teletransporte. Hutijin se teletransporta, junto con cualquier equipo que vista o lleve consigo, hasta 120 pies a un espacio sin ocupar que pueda ver.
Reacciones
Voz sobrecogedora (recarga 5–6). En respuesta a recibir daño, Hutijin pronuncia una palabra de poder aterradora. Todas las criaturas a 30 pies o menos de él que no sean diablos deben superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 22 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Cada criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se libra del efecto. Las criaturas que superen la tirada de salvación contra este efecto serán inmunes a la voz sobrecogedora de Hutijin durante 24 horas.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Atacar. Hutijin realiza un ataque con sus garras, su maza o su cola.
Teletransporte. Hutijin utiliza su teletransporte.
Tormenta de relámpagos (cuesta 2 acciones). En un radio de 30 pies, Hutijin desata relámpagos que solo pueden evitarse con una cobertura completa. Todas las criaturas en la zona deben hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 22; sufrirán 18 (4d8) de daño de relámpago si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.