Hidroloth

Infernal (yugoloth) Grande, Neutral malvado
Al igual que las aguas del río Estigio que habitan, los hidroloths roban los recuerdos de las criaturas a las que atacan con el fin de entregar estos pensamientos al señor al que sirvan en ese momento. Los hidroloths también se deleitan al encontrar objetos perdidos, sobre todo los que han acabado en las profundidades del río.
Si hablamos de ataques anfibios o conflictos bajo el agua, los hidroloths no tienen rivales entre los yugoloths. A veces se ofrecen a atacar y hundir barcos o saquear asentamientos costeros a cambio de una contraprestación.
Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 135 (18d8 + 54)
Valor de desafío: 9 (5.000 PX)
Velocidad: 20 pies, nadar 40 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 12 (+1) | 21 (+5) | 16 (+3) | 19 (+4) | 10 (+0) | 14 (+2) |
Habilidades: Percepción +4, Perspicacia +4
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: abisal, infernal, telepatía 60 pies
Vulnerabilidades al daño: fuego
Resistencias al daño: frío, relámpago; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: ácido, veneno
Inmunidades a estados: envenenado
Rasgos
Anfibio. El hidroloth puede respirar tanto dentro como fuera del agua.
Memoria Fiable. El hidroloth es inmune a las aguas del río Estigio, así como a cualquier efecto que altere o borre sus recuerdos o detecte o lea sus pensamientos.
Resistencia Mágica. El hidroloth tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Ventaja Acuática. Mientras esté sumergido en un líquido, el hidroloth tiene ventaja en las tiradas de ataque.
Acciones
Ataque Múltiple. El hidroloth realiza dos ataques con sus garras o mordisco. Puede sustituir un ataque por un uso de lanzamiento de conjuros.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño de fuerza más 9 (2d10) de daño psíquico.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño de fuerza más 9 (2d10) de daño psíquico.
Lanzamiento de Conjuros. El hidroloth lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 16):
- A voluntad: detectar magia, disipar magia, invisibilidad (solo lanzador), oscuridad
- 3/día cada uno: controlar agua, corona de la locura, sugestión, terror
Robo de Recuerdos (1/día). El hidroloth hace objetivo a una criatura que pueda ver a 60 pies o menos de él. El objetivo recibe 14 (4d6) de daño psíquico y deberá hacer una tirada de salvación de Inteligencia con CD 16. Si la falla, perderá todas sus competencias, no podrá lanzar conjuros, no entenderá ningún idioma y, si sus puntuaciones de Inteligencia y Carisma son superiores a 5, bajarán a 5. Cada vez que el objetivo finalice un descanso largo, podrá repetir la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. Levantar Maldición o Restablecimiento Mayor también finalizan el efecto.
Teletransporte. El hidroloth se teletransporta, junto con cualquier equipo que vista o lleve consigo, hasta 60 pies a un espacio sin ocupar que pueda ver.