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Guardia Pétreo Duergar

Humanoide (enano) Mediano, Cualquiera

Los duergars son enanos que moran en las profundidades de la Infraoscuridad y en otros reinos donde no brilla el sol. Su carácter y sus habilidades se ven muy influidos por el cautiverio y el tormento de sus ancestros a manos de los azotamentes, que les dotaron de poderosas habilidades psiónicas pero también les sumieron en un profundo pesar. A algunos, este pozo de dolor les inspira a crear grandes obras melancólicas, pero en otros se manifiesta como ira. Al igual que muchos habitantes de la Infraoscuridad, los duergars deben permanecer alerta ante las incursiones y las maquinaciones de sus vecinos. Con este fin, han desarrollado una gran versatilidad en combate: suelen combinar su furia con sus habilidades psiónicas, y también montan en peligrosas bestias de la Infraoscuridad a las que entrenan.

Los duergars, a los que algunos atribuyen una honda apatía, se entregan a sus quehaceres con acusada pasión, pero esto pocas veces se traduce en alegría. Viven la vida con intensidad y emoción, ya sea al explorar túneles aledaños, defender sus hogares, relacionarse con sus familias o crear nuevas y atrevidas obras. Aunque lidiar con los inevitables estallidos de frustración y desesperación no siempre resulte fácil, sus lazos de amistad y parentesco son fuertes y suelen tener una mentalidad muy comunitaria: en la Infraoscuridad, todo el mundo debe cooperar para sobrevivir.

Para los duergars de los Reinos Olvidados, el proceso creativo entraña grandes pasiones. Suelen preferir obras macizas y grandiosas, pero con una pureza y minimalismo que les llevan a decantarse por formas geométricas. Las fortalezas que diseñan son sólidas y austeras, mientras que las armas que forjan son herramientas para la violencia sin adorno alguno. Si bien hay gente que critica la frialdad y desnudez de sus obras, que pueden llegar a resultar austeras, los duergars consideran que sus creaciones honran los materiales utilizados y cumplen su propósito sin demasiadas pretensiones.

Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 18 (cota de malla, escudo)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 39 (6d8 +12)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 25 pies

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (-1)

Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: enano, infracomún
Resistencias al daño: veneno

Rasgos

  Resiliencia Duergar. El duergar tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y los estados de envenenado, hechizado y paralizado.

  Sensibilidad a la Luz Solar. Bajo la luz del sol, el duergar tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.

  Formación en Falange. El duergar tiene ventaja en las tiradas de ataque y las tiradas de salvación de Destreza mientras esté a 5 pies o menos de un aliado que empuñe un escudo.

Acciones

  Ataque múltiple. El duergar realiza dos ataques con su espada corta o su jabalina.

  Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) de daño perforante, u 11 (2d6+4) de daño perforante mientras esté bajo el efecto de agrandarse.

  Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a impactar, alcance 5 pies o 30/120 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) de daño perforante, u 11 (2d6+4) de daño perforante mientras esté bajo el efecto de agrandarse.

  Invisibilidad (se recarga tras un descanso corto o largo). El duergar puede volverse invisible mágicamente durante 1 hora o hasta que ataque, que obligue a una criatura a hacer una tirada de salvación o que se rompa su concentración (como si se concentrara en un conjuro). Cualquier equipo que vista o lleve también se vuelve invisible.

  Agrandarse (se recarga tras un descanso corto o largo) (Acción Adicional). Durante 1 minuto, el duergar aumenta mágicamente su tamaño y el de cualquier cosa que vista o lleve. Durante este tiempo, el duergar será Grande, tirará el doble de dados de daño en sus ataques con arma basados en la Fuerza (ya incluido en los ataques) y tendrá ventaja en las pruebas y las tiradas de salvación de Fuerza. Si el duergar carece de espacio para hacerse Grande, alcanza el tamaño máximo posible en el espacio disponible.

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