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Guardia Negro

Humanoide (paladín) Mediano, Neutral malvado

Los guardias negros son paladines que rompieron sus juramentos sagrados y ahora se entregan a sus propias ambiciones depravadas. Se asocian con infernales y muertos vivientes y rechazan muchas de las creencias bondadosas de sus vidas anteriores.

Los guardias negros suelen adornar su armadura y sus armas con accesorios terroríficos o están marcados por fenómenos sobrenaturales. Puedes elegir el accesorio de un guardia negro o tirar en la tabla "Accesorios de los guardias negros" para determinarlo.

Accesorios de los guardias negros

d8 Accesorio
1 Armadura grabada con imágenes estilizadas de batallas sangrientas.
2 Yelmo con la forma de un jabalí demoníaco.
3 Yelmo similar a una máscara mortuoria.
4 Capa decorada con huellas de manos sangrientas.
5 Volutas de humo negruzco que surgen de la armadura en las juntas.
6 Decenas de moscas zumban alrededor del guardia negro.
7 Una mano cortada cuelga de una cadena alrededor del cuello del guardia negro.
8 Guja adornada con un trozo de tela con las palabras: "Elijo la violencia".

Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 18 (armadura de placas)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 119 (14d8 + 56)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 30

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 11 (+0) 18 (+4) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Sab +5, Car +5
Habilidades: Atletismo +7, Engañar +5, Intimidar +5
Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: uno cualquiera (normalmente común)

Acciones

  Ataque Múltiple. El guardia negro realiza tres ataques usando su guja, su arco corto o ambos.

  Guja. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño cortante más 9 (2d8) de daño necrótico.

  Arco corto. Ataque con arma a distancia: +3 a impactar, alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.

  Aspecto Aterrador (Recarga tras un descanso corto o largo). Todos los enemigos que estén a 30 pies o menos del guardia negro deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 13 o quedarán asustados del guardia negro durante 1 minuto. Si un objetivo asustado termina su turno a más de 30 pies del guardia negro, puede repetir la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto.

  Lanzamiento de Conjuros. El guardia negro lanza uno de los siguientes conjuros, utilizando el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 13):
* 2/día cada uno: disipar magia, hallar corcel, orden imperiosa

  Castigo (Acción Adicional). Inmediatamente después de que el guardia negro impacte a un objetivo con una tirada de ataque, puede obligar a ese objetivo a hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 13. Si la falla, el objetivo sufrirá uno de los siguientes efectos, a elección del guardia negro: * Cegar. El objetivo queda cegado durante 1 minuto. El objetivo cegado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. * Empujar. El objetivo es empujado hasta 10 pies y cae derribado.

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