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Graz’zt

Infernal (demonio) Grande, Caótico malvado

La apariencia de este señor demoníaco nos enseña que no todo lo bello es bueno. Cada centímetro de su cuerpo de más de dos metros y medio de altura y cada mirada de sus ojos ardientes promete una mezcla de dolor y placer. Graz'zt puede transformarse a voluntad y adoptar cualquier forma humanoide que le agrade a él o a quienes le miren, y todas son igualmente tentadoras, cada cual a su manera. Sin embargo, en todas sus formas su belleza está impregnada de una maldad sutil que se puede apreciar, por ejemplo, en unos rasgos que reflejan crueldad o en los seis dedos de sus manos y pies.

Graz'zt se rodea de los objetos más refinados y de los sirvientes más atractivos, y se engalana con sedas y cueros de factura llamativa e inquietante. Su guarida y las de sus sectarios son templos del placer en los que nada está prohibido salvo la moderación y la bondad.

Las sectas que le rinden culto son sociedades secretas de hedonismo que suelen usar su desenfreno para subyugar a otros mediante chantajes, adicciones y manipulación.

A sus citas secretas van vestidos con máscaras de alabastro con expresiones de éxtasis, atuendos ostentosos y adornos por todo el cuerpo. Aunque prefiere el encanto y la manipulación sutil, Graz'zt es capaz de dar rienda suelta a una violencia terrible si le provocan. Empuña su espadón, Angdrelve, también llamado Oleada de Aflicción, cuya hoja ondulada y afilada rezuma ácido cuando él se lo ordene.

Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20 (armadura natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 346 (33d10 + 165)
Valor de desafío: 24 (62.000 PX)
Velocidad: 40 pies

Fue Des Con Int Sab Car
22 (+6) 15 (+2) 21 (+5) 23 (+6) 21 (+5) 26 (+8)

Tiradas de salvación: Des +9, Con +12, Sab +12
Habilidades: Engañar +15, Percepción +12, Perspicacia +12, Persuasión +15
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 22
Idiomas: todos, telepatía 120 pies
Resistencias al daño: frío, fuego, relámpago
Inmunidades al daño: veneno; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidades a estados: asustado, cansancio, envenenado, hechizado

Rasgos

  Resistencia Legendaria (3/día). Graz’zt puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

  Resistencia Mágica. Graz'zt tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Ataque múltiple. Graz'zt realiza dos ataques con Oleada de Aflicción. Puede sustituir un ataque por un uso de lanzamiento de conjuros.

  Oleada de Aflicción (espadón). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 20 (4d6 + 6) de daño de fuerza más 14 (4d6) de daño de ácido.

  Lanzamiento de conjuros. Graz'zt lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 23):
* A voluntad: detectar magia, disipar magia, hechizar persona * 3/día cada uno: dominar persona, oscuridad, telequinesis, teletransporte
* 1/día cada uno: dominar monstruo, invisibilidad mejorada

  Teletransporte. Graz'zt se teletransporta, junto con cualquier equipo que vista o lleve consigo, hasta 120 pies a un espacio sin ocupar que pueda ver.

  Cambiar de forma (Acción Adicional). Graz'zt cambia a una forma que se asemeja a un humanoide Mediano o recupera su verdadera forma. Salvo por el tamaño, su perfil es igual en todas las formas. Cualquier equipo que vista o lleve no se transformará.

  Negar conjuro (recarga 5-6). Graz'zt intenta interrumpir un conjuro si puede ver a su lanzador a 60 pies o menos de él. Si el conjuro es de nivel 3 o inferior, falla y no tiene efecto. Si el conjuro es de nivel 4 o superior, Graz'zt realiza una prueba de Carisma contra una CD de 10 + el nivel del conjuro. Si la supera, el conjuro falla y no tiene efecto.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Atacar. Graz'zt realiza un ataque con Oleada de Aflicción.

  Magia abisal. Graz'zt utiliza su lanzamiento de conjuros o su teletransporte.

  ¡Baila, títere mío!. Una criatura hechizada por Graz'zt a la que este pueda ver debe usar su reacción para moverse hasta su velocidad según le indique Graz'zt.

Sectarios de Graz'zt

Graz'zt otorga capacidades especiales a sus seguidores. Los sectarios pueden obtener el atributo Deleite Doloroso. Los líderes también pueden obtener el atributo Maestro de Placeres.

Deleite Doloroso. Siempre que esta criatura sufra un crítico, puede realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo como reacción.

Maestro de Placeres. Como reacción al recibir daño, esta criatura puede otorgarse mágicamente 5 puntos de golpe temporales a sí misma y a hasta tres aliados que estén a 30 pies o menos de ella.

Medium
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Guarida

La guarida principal de Graz'zt es su Palacio Argénteo, una estructura grandiosa de la ciudad de Zelatar, ubicada en el dominio abisal de Azzagrat. Graz'zt despide una influencia demoníaca que toma una forma física: una onda que deforma la realidad a su alrededor. Si pasa el tiempo suficiente en un lugar concreto, Graz'zt puede alterarlo mediante su poder.

La guarida de Graz'zt es un templo a la ostentación y el hedonismo. Está adornada profusamente con decoraciones tan suntuosas que incluso el más rico de los mortales quedaría asombrado ante sus excesos. En el interior de las guaridas de Graz'zt, tanto los devotos como los súbditos se ven obligados a saciar el ansia de esplendor de su amo.

Acciones de guarida

En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates de iniciativa), Graz'zt puede realizar una de las siguientes acciones en guarida; no puede realizar la misma acción dos asaltos seguidos:

Conjurar espejos. Las superficies lisas de la guarida se tornan igual de reflectantes que un espejo pulido. Hasta que use una acción en guarida diferente, las criaturas que estén en el interior de la misma tienen desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) realizadas para esconderse.

Orden imperiosa. Graz'zt lanzael conjuro orden imperiosa a cada criatura de su elección que esté en la guarida. No necesita verlas a todas, pero tiene que saber que un individuo se encuentra en la guarida para hacerle objetivo. Ordena lo mismo a todos los objetivos.

Efectos regionales

La región en la que se encuentra la guarida de Graz'zt está alterada por su magia, que provoca uno o más de los siguientes efectos:

Bestias inquietas. Las bestias salvajes a 5.5 millas o menos de la guarida se pelean y aparean frecuentemente, como si estuvieran en época de celo.

Espejos por doquier. Las superficies planas a 1 milla o menos de la guarida que estén hechas de piedra o metal se vuelven muy reflectantes, como si estuvieran pulidas, y se convierten mágicamente en espejos.

Reino cautivador. A 5.5 millas o menos de la guarida, todas las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) tienen desventaja, y todas las pruebas de Carisma (Engaño) y Carisma (Persuasión) tienen ventaja. Si Graz'zt muere, estos efectos se desvanecen a lo largo de 1d10 días.

Acciones