Gigante de las Tormentas Quintaesencia

Gigante Enorme, Caótico bueno
Por encima de todo, los gigantes de las nubes sonrientes honran y emulan la habilidad y la astucia de la deidad Memnor. Se trata de embaucadores supremos que emplean el juego de manos, el engaño, la distracción y la magia para conseguir riquezas. También poseen talento para ser impredecibles y un sentido del humor retorcido. Los sonrientes sobrepasan todos los límites del decoro con su comportamiento, y dicen y hacen cosas que incluso otros canallas consideran indignas.
Los sonrientes toman su nombre de las extrañas máscaras de dos caras que llevan. La mitad sonriente de la cara suele parecerse más a una burla o una mueca de triunfo que a una sonrisa de satisfacción. La mitad ceñuda representa el descontento que sienten los sonrientes por el lugar que los gigantes de las nubes ocupan en el ordning, justo detrás de los gigantes de las tormentas. Las máscaras sirven de símbolo de la devoción de los sonrientes y también ocultan las auténticas expresiones faciales del portador.
Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 230 (20d12 + 100)
Valor de desafío: 16 (15.000 PX)
Velocidad: 50 pies, nadar 50 pies, volar 50 pies (levitar)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 29 (+9) | 14 (+2) | 20 (+5) | 17 (+3) | 20 (+5) | 19 (+4) |
Tiradas de salvación: Fue +14, Con +10, Sab +10, Car +9
Habilidades: Arcanos +8, Historia +8, Percepción +10
Sentidos: visión verdadera 60 pies, Percepción pasiva 20
Idiomas: común, gigante
Resistencias al daño: frío; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: relámpago, trueno
Rasgos
Anfibio. El gigante puede respirar tanto dentro como fuera del agua.
Resistencia Legendaria (3/día). El gigante puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Acciones
Ataque múltiple. El gigante realiza dos ataques con su espada relámpago o utiliza su jabalina ventosa dos veces.
Espada relámpago. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 40 (9d6 + 9) de daño de relámpago.
Jabalina ventosa. El gigante forma una jabalina con el viento y la arroja a una criatura que pueda ver a 600 pies o menos de él. La jabalina inflige 19 (3d6 + 9) de daño de fuerza al objetivo y nunca falla. Tras el impacto, la jabalina desaparece.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Ráfaga. El gigante hace objetivo a una criatura que pueda ver a 60 pies o menos de él y crea una ráfaga de viento mágica alrededor del objetivo, que deberá superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 18 o será arrojado hasta 20 pies en cualquier dirección horizontal que elija el gigante.
Rayo (cuesta 2 acciones). El gigante lanza un rayo a una criatura que pueda ver a 600 pies o menos de él. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 18; sufrirá 22 (4d10) de daño de trueno si la falla o la mitad del daño si la supera.
Uno con la tormenta (cuesta 3 acciones). El gigante se desvanece y se incorpora a la tormenta que rodea su guarida. Puede poner fin a este efecto al principio de cualquiera de sus turnos, reapareciendo en cualquier lugar que elija dentro de su guarida. Mientras sea incorpóreo, el gigante solo puede realizar acciones en guarida y no puede ser el objetivo de ataques, conjuros u otros efectos. No puede usar esta habilidad si está fuera de su guarida o si otra criatura usa el conjuro Controlar el clima o similares para hacer que la tormenta amaine.
Guarida
Un gigante de las tormentas quintaesencia no necesita guarecerse en castillos ni mazmorras. Su guarida suele ser una región aislada o un accidente geográfico prominente, como una cumbre, una gran cascada, una isla remota, un lago cubierto de niebla, un hermoso arrecife de coral o un risco desértico y ventoso. La tormenta en la que vive el gigante podría ser una ventisca, un tifón, una tempestad de truenos o una tormenta de arena, en función del entorno.
Acciones de guarida
Acciones en Guarida
En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates de iniciativa), el gigante puede realizar una de las siguientes acciones en su guarida; no puede realizar la misma acción en dos asaltos consecutivos.
Niebla. El gigante crea una esfera de niebla (o de agua turbia si está en el agua) de 20 pies de radio centrada en cualquier punto de su guarida. La esfera se extiende más allá de las esquinas, y el área está fuertemente oscurecida. La niebla dura hasta que el gigante la disperse (no requiere acción) y no puede ser disipada por el viento.
Retumbar ensordecedor. El gigante crea un trueno en cualquier punto de su guarida. Todas las criaturas a 20 pies o menos de ese punto deben superar una tirada de salvación de Constitución CD 18 o quedarán ensordecidas hasta el final de su siguiente turno.
Tempestad. El gigante crea una línea de viento huracanado (o una fuerte corriente si está en el agua) de 60 pies de largo y 10 pies de ancho que se origina en cualquier punto de su guarida. Todas las criaturas en esa línea deben superar una tirada de salvación de Fuerza CD 18 o serán empujadas 15 pies en la dirección en que sopla el viento. La ráfaga dispersa gas o vapor y apaga velas, antorchas y otras llamas desprotegidas de la zona. Las llamas protegidas, como las de faroles, tienen un 50% de probabilidad de apagarse.
Efectos regionales
Efectos Regionales
La región en la que se encuentra la guarida del quintaesencia está alterada por su presencia, causando uno o más de los siguientes efectos:
Relámpagos. En un radio de 5 millas de la guarida, relámpagos destellan y truenos retumban a todas horas.
Tormenta. En un radio de 1 milla de la guarida, las lluvias, nevadas o tormentas de polvo o arena (según el entorno) son constantes. La lluvia provoca que los ríos y arroyos aumenten su caudal o se desborden; la nieve, el polvo o la arena forman grandes dunas o montículos.
Vendaval. En un radio de 1 milla de la guarida, sopla un viento fuerte que impide encender un fuego a menos que se haga en un lugar protegido del viento.
Si el gigante muere, los relámpagos, truenos y vendavales cercanos a la guarida cesan de inmediato. La lluvia, nieve o tormentas de polvo amainan gradualmente a lo largo de 1d8 días.