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Gerión

Infernal (diablo) Enorme, Legal malvado

Gerión está enzarzado en una pugna interminable contra Levistus por el control de Estigia. Los dos llevan siglos luchando y han derrocado al otro en innumerables ocasiones. En la actualidad, el señor de Estigia es Levistus, que está aprisionado en un gigantesco bloque de hielo por obra de Asmodeo. Aprovechando la coyuntura, Gerión está reuniendo a sus seguidores con la esperanza de que esta sea su oportunidad de destronar a su rival acérrimo.

Entre los archidiablos, Gerión es famoso por sus capacidades marciales. Es un cazador feroz, un rastreador implacable y un guerrero que no duda en participar con sus tropas en la batalla, pues adora hendir la carne y el acero con sus garras y saborear la sangre de sus enemigos.

Sin embargo, la ferocidad de Gerión también ha limitado su capacidad de recabar almas y forjar una jerarquía efectiva. Los sabios que estudian los Nueve Infiernos creen que la batalla por el control de Estigia es una prueba organizada por Asmodeo con el objetivo de purgar los peores impulsos de Gerión y Levistus... o de descubrir a alguien lo bastante competente como para reemplazar a ambos.

Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19 (armadura natural)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 300 (24d12 + 144)
Valor de desafío: 22 (41.000 PX)
Velocidad: 30 pies, volar 50 pies

Fue Des Con Int Sab Car
29 (+9) 17 (+3) 22 (+6) 19 (+4) 16 (+3) 23 (+6)

Tiradas de salvación: Des +10, Con +13, Sab +10, Car +13
Habilidades: Engañar +13, Supervivencia +13, Percepción +10
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 20
Idiomas: todos, telepatía 120 pies
Resistencias al daño: contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos con armas que no sean de plata
Inmunidades al daño: frío, fuego, veneno
Inmunidades a estados: asustado, cansancio, envenenado, hechizado

Rasgos

  Regeneración. Gerión recupera 20 puntos de golpe al principio de su turno. Si recibe daño radiante, este atributo no funcionará al principio de su siguiente turno. Gerión solo morirá si empieza su turno con 0 puntos de golpe y no se regenera.

  Resistencia Legendaria (3/día). Gerión puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

  Resistencia Mágica. Gerión tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Ataque múltiple. Gerión realiza un ataque con sus garras y otro con su aguijón.

  Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, alcance 20 pies, una criatura. Impacto: 14 (2d4 + 9) de daño de fuerza y el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 21 o recibirá 13 (2d12) de daño de veneno y quedará envenenado hasta que complete un descanso corto o largo. Los puntos de golpe máximos del objetivo se reducen en una cantidad igual a la mitad del daño de veneno recibido. La reducción dura hasta que se elimine el estado de envenenado. El objetivo muere si sus puntos de golpe máximos se reducen a 0.

  Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 23 (4d6 + 9) de daño de frío. Si el objetivo es Grande o más pequeño, quedará agarrado (CD 24 para escapar) y apresado hasta que el agarre termine. Gerión solo puede agarrar una criatura a la vez. Si el objetivo ya está agarrado por Gerión, recibe 27 (6d8) de daño de frío adicional.

  Lanzamiento de conjuros. Gerión lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 21): * A voluntad: alterar el propio aspecto (puede volverse Mediano al cambiar su apariencia), detectar magia, invisibilidad (solo lanzador), localizar objeto, muro de hielo, sugestión, tormenta de hielo * 1/día: destierro

  Teletransporte. Gerión se teletransporta, junto con cualquier equipo que vista o lleve consigo, hasta 120 pies a un espacio sin ocupar que pueda ver.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Mirada infernal. Gerión hace objetivo a una criatura que pueda ver a 60 pies o menos de él. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 23 o, hasta el final de su siguiente turno, quedará asustado de Gerión.

  Teletransporte. Gerión utiliza su teletransporte.

  Aguijonazo raudo (cuesta 2 acciones). Gerión realiza un ataque con su aguijón.

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