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Fraz-Urb'luu

Infernal (demonio) Grande, Caótico malvado

Fraz-Urb'luu es el Príncipe del Engaño y el señor demoníaco de las ilusiones. Utiliza numerosos ardides y su astucia demoníaca para manipular a sus enemigos (tanto mortales como infernales) de forma que cumplan su voluntad.

Fraz-Urb'luu puede crear parajes oníricos e ilusiones capaces de engañar hasta a los enemigos más perspicaces. Después de pasar siglos encarcelado debajo del Castillo Falcongrís, en el mundo de Oerth, Fraz-Urb'luu se ha dedicado a recobrar lentamente su poder en el Abismo. Busca las piezas del legendario bastón de poder que le arrebataron quienes lo encarcelaron, y obliga a sus siervos a hacer lo propio.

La verdadera forma del Príncipe del Engaño es similar a una gran gárgola de unos 3,5 m de altura con un cuello largo y musculoso, un rostro sonriente enmarcado por orejas largas y puntiagudas y cabello lacio y oscuro, y alas de murciélago que reposan sobre sus fuertes hombros. Sin embargo, puede adoptar otras formas que van desde lo aterrador hasta lo hermoso.

Muchos de los sectarios de Fraz-Urb'luu ni siquiera son conscientes de que sirven al Príncipe del Engaño, pues creen que su amo es un benefactor que otorga deseos, un dios o celestial olvidado o incluso otro infernal. Fraz-Urb'luu se hace pasar por todos estos y por muchos más. Sobre todo, gusta de perjudicar a sus adversarios infernales manipulando a cazadores de demonios, a los que lleva a cometer atrocidades cada vez mayores en nombre de sus causas y, al final, les revela su verdadera naturaleza antes de reclamar su alma.

Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (armadura natural)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 337 (27d10 + 189)
Valor de desafío: 23 (50.000 PX)
Velocidad: 40 pies, volar 40 pies

Fue Des Con Int Sab Car
29 (+9) 12 (+1) 25 (+7) 26 (+8) 24 (+7) 26 (+8)

Tiradas de salvación: Des +8, Con +14, Int +15, Sab +14
Habilidades: Engañar +15, Percepción +14, Sigilo +8
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 24
Idiomas: todos, telepatía 120 pies
Resistencias al daño: frío, fuego, relámpago
Inmunidades al daño: veneno; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidades a estados: asustado, cansancio, envenenado, hechizado

Rasgos

  Indetectable. Fraz-Urb'luu no puede ser el objetivo de la magia de adivinación, no se le puede percibir mediante sensores de escrutinio mágico y no puede ser detectado por habilidades que perciban demonios o infernales.

  Resistencia Legendaria (3/día). Fraz-Urb'luu puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

  Resistencia Mágica. Fraz-Urb’luu tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Ataque múltiple. Fraz-Urb’luu realiza un ataque de mordisco y asesta dos puñetazos, y también utiliza su terror fantasmal.

  Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d6 + 9) de daño de fuerza.

  Puñetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 22 (3d8 + 9) de daño de fuerza.

  Lanzamiento de conjuros. Fraz-Urb'luu lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 23):
- A voluntad: alterar el propio aspecto (puede volverse Mediano al cambiar su apariencia), detectar magia, disipar magia, fuerza fantasmal
- 3/día cada uno: apariencia, engañar, ilusión programada
- 1/día cada uno: alterar los recuerdos, proyectar imagen

  Terror fantasmal. Fraz-Urb'luu hace objetivo a una criatura que pueda ver a 120 pies o menos de él. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 23 o sufrirá 16 (3d10) de daño psíquico y, hasta el final de su siguiente turno, quedará asustado de Fraz-Urb'luu.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 20 (2d10 + 9) de daño de fuerza. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, también quedará agarrada (CD 24 para escapar) y apresada hasta que el agarre termine. Fraz-Urb'luu solo puede agarrar a una criatura con la cola a la vez.

  Terror (cuesta 2 acciones). Fraz-Urb'luu usa su terror fantasmal.

Medium
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Guarida

La guarida de Fraz-Urb'luu se encuentra enel reino abisal del Corazón de la Oquedad, una llanura cubierta de polvo blanco en la que apenas hay estructuras. La guarida en sí es la ciudad de Zoragmelok, una fortaleza circular rodeada de muros de adamantina rematados con filos y ganchos.

Numerosas torres en espiral se alzan sobre cúpulas retorcidas y vastos anfiteatros formando un paisaje urbano surrealista y desorientador. El valor de desafío de Fraz-Urb'luu es de 24 (62.000 PX) mientras está en su guarida.

Acciones de guarida

En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates de iniciativa), Fraz-Urb'luu puede realizar una de las siguientes acciones en guarida; no puede realizar la misma acción dos asaltos seguidos:

Aflicción psíquica. Fraz-Urb'luu crea una ráfaga de aflicción. Todas las criaturas a las que pueda ver dentro de la guarida deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 23 o recibirán 33 (6d10) de daño psíquico.

Conjurar muros y puertas. Fraz-Urb'luu hace que hasta cinco puertas de la guarida se conviertan en muros. También hace que aparezca esa misma cantidad de puertas en muros en los que antes no había ninguna.

Simulacro. Fraz-Urb'luu elige un humanoide que esté en la guarida y crea instantáneamente un simulacro de esa criatura (como si hubiera usado el conjuro simulacro). El simulacro obedece las órdenes de Fraz-Urb'luu y se destruye en la siguiente posición 20 del orden de iniciativa.

Efectos regionales

La región en la que se encuentra la guarida de Fraz-Urb'luu está alterada por su magia, que provoca uno o más de los siguientes efectos:

Caminos tortuosos. Los caminos y senderos a 6 millas o menos de la guarida se vuelven tortuosos y se cruzan entre sí, lo que dificulta enormemente orientarse por la zona.

Punzadas nostálgicas. Las criaturas inteligentes a 1 milla o menos de la guarida ven numerosas alucinaciones de amigos y camaradas muertos hace mucho tiempo que se desvanecen casi al instante después de mirarlas.

Reino cautivador. A 6 millas o menos de la guarida, todas las pruebas de Carisma (Persuasión) y Sabiduría (Perspicacia) tienen desventaja, y todas las pruebas de Carisma (Engaño) y Carisma (Interpretación) tienen ventaja.

Si Fraz-Urb'luu muere, estos efectos se desvanecen a lo largo de 1d10 días.

Acciones