Flor Cadavérica

Planta Grande, Caótico malvado
Una flor cadavérica puede brotar sobre la sepultura de un nigromante malvado o sobre los restos de muertos vivientes poderosos. A menos que se arranque de raíz y se queme mientras es todavía un plantón, la flor cadavérica crece hasta alcanzar un tamaño enorme tras varias semanas, para luego liberarse de la tierra y empezar a hacerse con cadáveres de humanoides en campos de batalla y cementerios. Mediante sus tentáculos fibrosos, introduce los restos en su cuerpo para alimentarse y repararse. La planta posee un sesgo malévolo y desprecia a los vivos.
Tanto si tiene cadáveres en su cuerpo como si no, una flor cadavérica exuda un hedor a podredumbre que puede abrumar los sentidos de las criaturas cercanas y hacer que sientan náuseas. El hedor, que le sirve de mecanismo de defensa, se desvanece en un periodo de 2d4 días después de la muerte de la flor cadavérica.
Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 127 (15d10 + 45)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 20 pies, trepar 20 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 (+2) | 14 (+2) | 16 (+3) | 7 (-2) | 15 (+2) | 3 (-4) |
Sentidos: visión ciega 120 pies (ciega más allá de este radio), Percepción pasiva 12
Inmunidades a estados: cegado, ensordecido, envenenado
Rasgos
Cadáveres. Cuando se encuentra una flor cadavérica por primera vez, esta contiene los cadáveres de 1d6 + 3 humanoides. Una flor puede contener los restos de hasta nueve humanoides. Estos restos poseen cobertura completa contra los ataques y otros efectos fuera de la flor cadavérica. Si la flor muere, se pueden extraer los cadáveres de su interior.
Hedor de la Muerte. Todas las criaturas que empiecen su turno a 10 pies o menos de la flor cadavérica o de uno de sus zombis deberán realizar una tirada de salvación de Constitución con CD 14, a menos que la criatura sea un autómata o un muerto viviente. Si falla, la criatura quedará envenenada hasta el principio de su siguiente turno. Si la supera, la criatura será inmune al Hedor de la Muerte de todas las flores cadavéricas durante 24 horas.
Trepar cual Arácnido. La flor cadavérica puede trepar por superficies difíciles e incluso recorrer techos boca abajo sin tener que realizar pruebas de característica.
Acciones
Ataque múltiple. La flor cadavérica realiza tres ataques con sus tentáculos.
Tentáculo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño contundente más 10 (3d6) de daño de veneno.
Recolectar muertos. La flor cadavérica engulle el cadáver de un humanoide que no esté protegido y se encuentre a 10 pies o menos de ella, junto con cualquier equipo que el cadáver vista o lleve consigo.
Digerir (Acción Adicional). La flor cadavérica digiere un cadáver que tenga en su cuerpo y recupera al instante 11 (2d10) puntos de golpe. No queda nada del cadáver digerido. Cualquier equipo del cadáver es expulsado de la flor cadavérica en su espacio.
Reanimar (Acción Adicional). La flor cadavérica anima un cadáver de su cuerpo y lo convierte en un zombi. El zombi aparecerá en un espacio sin ocupar a 5 pies de la flor cadavérica y actuará inmediatamente después de ella en el orden de iniciativa. El zombi actúa como aliado de la flor cadavérica, pero no está bajo su control, y el hedor de la flor se le adhiere (consulta "Hedor de la Muerte").