Fénix

Elemental Gargantuesco, Neutral
Liberar a un fénix de los Planos Interiores genera una explosión de fuego que se propaga por todo el cielo. Una inmensa ave ígnea se forma en el centro de las llamas y el humo: un elemental anciano poseído por la necesidad de reducir todo a cenizas. El fénix rara vez permanece en el mismo sitio durante mucho tiempo, ya que su afán es transformar el mundo en un infierno.
Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +8
Puntos de Golpe: 175 (10d20 + 70)
Valor de desafío: 16 (15.000 PX)
Velocidad: 20 pies, volar 120 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 19 (+4) | 26 (+8) | 25 (+7) | 2 (-4) | 21 (+5) | 18 (+4) |
Tiradas de salvación: Sab +10, Car +9
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Resistencias al daño: contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: fuego, veneno
Inmunidades a estados: agarrado, apresado, aturdido, cansancio, derribado, envenenado, paralizado, petrificado
Rasgos
Forma de Fuego. El fénix puede moverse a través de un espacio de solo 1 pulgada de ancho sin tener que apretarse. Cualquier criatura que toque al fénix o le impacte con un ataque cuerpo a cuerpo mientras se encuentra a 5 pies o menos de él recibirá 5 (1d10) de daño de fuego. Además, el fénix puede entrar en el espacio de una criatura hostil y detenerse allí. La primera vez que entre en el espacio de una criatura durante un turno, la criatura recibirá 5 (1d10) de daño de fuego.
Con tan solo tocar objetos inflamables que nadie vista o lleve, el fénix también puede hacerlos arder (no requiere acción).
Iluminar. El fénix emite luz brillante en un radio de 60 pies y luz tenue 60 pies más allá.
Monstruo de Asedio. El fénix inflige el doble de daño a objetos y estructuras.
Muerte y Renacimiento Ardientes. Si el fénix muere, explota. Todas las criaturas situadas en una esfera de 60 pies de radio centrada en el fénix deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 20; sufrirán 22 (4d10) de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan. Los objetos inflamables de la zona arderán siempre y cuando no los lleve o vista alguien. La explosión destruirá el cuerpo del fénix y dejará un trozo de carbonilla con la forma de un huevo que pesa 5 libras. La carbonilla inflige 21 (6d6) de daño de fuego a cualquier criatura que la toque, pero solo una vez por asalto. La carbonilla es inmune a todo el daño y un nuevo fénix surge de ella al cabo de 1d6 días.
Pasar Volando. El fénix no provoca ataques de oportunidad cuando vuela para ponerse fuera del alcance de un enemigo.
Resistencia Legendaria (3/día). El fénix puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Acciones
Ataque múltiple. El fénix realiza un ataque con el pico y otro con sus garras ardientes.
Garras ardientes. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8+8) de daño de fuego.
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6+8) de daño de fuego.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Moverse. El fénix se mueve hasta su velocidad.
Picotear. El fénix realiza un ataque con el pico.
Abalanzarse (cuesta 2 acciones). El fénix se mueve hasta su velocidad y realiza un ataque con sus garras ardientes.