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Espadachín de las sombras drow

Humanoide (elfo) Mediano, Cualquiera

Los espadachines de las sombras drows recorren los tenebrosos caminos de la Infraoscuridad para cumplir las misiones sangrientas que les han encomendado. Protegen los enclaves y ciudades de la Infraoscuridad ante sus enemigos y siguen el rastro de los ladrones que se hacen con tesoros preciados. En la ciudad de Menzoberranzan, en los Reinos Olvidados, las casas nobles suelen contratar espadachines de las sombras para eliminar rivales de otras familias. En las comunidades que escaparon de la influencia de Lolth, estos drows hacen de espías y se encargan de desbaratar los planes de la secta de la señora demoníaca. Sea cual sea su cometido, se mueven de forma indetectable hasta el momento en que atacan, y son lo último que ven sus víctimas antes de morir.

Estos espadachines obtienen sus poderes sombríos mediante un ritual en el que matan a un demonio de las sombras y evitan místicamente que se reconstituya en el Abismo, para así absorber su esencia.

Variante: Invocación demoníaca

Algunos espadachines de las sombras drows tienen una acción que les permite invocar a un demonio.

Invocar demonio de las sombras (1/día). El drow intenta invocar mágicamente a un demonio de las sombras, con un 50% de probabilidad de éxito. Si el intento falla, el drow sufre 5 (1d10) de daño psíquico. Si tiene éxito, el demonio invocado aparece en un espacio sin ocupar a 60 pies o menos de su invocador, se comporta como su aliado y no puede invocar a su vez a otros demonios. Permanecerá durante 10 minutos, hasta que él o su invocador muera o hasta que este lo desconvoque como acción.

Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 17 (cuero tachonado)
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 150 (20d8 + 69)
Valor de desafío: 11 (7.200 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
14 (+2) 21 (+5) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1)

Tiradas de salvación: Des +9, Con +7, Sab +6
Habilidades: Percepción +6, Sigilo +9
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: elfo, infracomún

Rasgos

  Linaje Feérico. El drow tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser hechizado y la magia no puede dormirlo.

  Sensibilidad a la Luz Solar. Bajo la luz del sol, el drow tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.

  Vista del Diablo. La oscuridad mágica no dificulta la visión en la oscuridad del drow.

Acciones

  Ataque múltiple. El drow realiza tres ataques con su espada de las sombras. Puede sustituir uno de ellos por un ataque con su ballesta de mano. El drow también puede usar lanzamiento de conjuros para lanzar oscuridad.

  Espada de las sombras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +9 a impactar, alcance 5 pies o 30/60 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 27 (7d6 + 5) de daño necrótico.

  Ballesta de mano. Ataque con arma a distancia: +9 a impactar, alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d6 + 5) de daño perforante, y el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o quedará envenenado durante 1 hora. Si la falla por 5 o más, el objetivo también quedará inconsciente mientras esté envenenado de esta forma. El objetivo recobra el conocimiento si recibe daño o si otra criatura utiliza una acción para zarandearlo.

  Lanzamiento de conjuros. El drow lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 13):
* A voluntad: luces danzantes, oscuridad
* 1/día cada uno: fuego feérico, levitar (solo lanzador)

  Paso entre sombras (Acción Adiccional). Con luz tenue o en la oscuridad, el drow se teletransporta, junto con cualquier equipo que vista o lleve consigo, hasta 60 pies a un espacio sin ocupar que pueda ver y que también esté en condiciones de luz tenue u oscuridad. Luego tiene ventaja en el primer ataque cuerpo a cuerpo que realice antes del final del turno.

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