Small
Esbirro Semilla Estelar

Aberración Pequeño, Neutral malvado

El Plano Material es tan solo una pequeña parte del multiverso. Más allá de los planos de existencia más conocidos se encuentran reinos ignotos, y algunos son tan hostiles que incluso un contacto momentáneo es suficiente para destrozarle la mente a una criatura mortal. Pese a ello, hay seres oriundos de estos reinos: entidades permanentemente hambrientas que siempre están buscando, batallando y, en ocasiones, soñando. Estos Males Ancianos son mucho más antiguos que la mayoría de seres mortales y siempre resultan funestos para las mentes de esas criaturas.

Por mucho que deseen entrar en el Plano Material y dominarlo, los Males Ancianos no pueden o no quieren abandonar sus reinos. Algunos están aprisionados en sus dimensiones por fuerzas externas, otros están ligados inextricablemente a la realidad que habitan y los hay que simplemente no encuentran forma de escapar.

Las criaturas conocidas como semillas estelares son los heraldos, sirvientes y soldados de los Males Ancianos, y pueden adoptar formas que les permiten viajar al Plano Material. Suelen aparecer tras la caída de un cometa, pero tal vez este fenómeno simplemente indique que hay semillas estelares cercanas que están listas para comunicarse. Cuando las señales son propicias, los sectarios se reúnen, leen en voz alta sus textos blasfemos y llevan a cabo los rituales fatídicos que guían a las semillas estelares hasta el mundo.

Estas criaturas sin labios, con colmillos afilados, una sonrisa perpetua y una mirada inquietante caminan sobre sus piernas delgadas y largos brazos. De manchas extrañas de su piel grisácea brotan cerdas y pinchos, y sus largos dedos están rematados por uñas rotas y sucias. Los esbirros son el tipo más débil de semilla estelar. Las semillas estelares más poderosas suelen ir acompañadas de un grupo de esbirros agitados y convulsos. Sus chillidos y chasquidos constantes producen una energía psíquica discordante que altera los patrones de pensamiento de otras criaturas, que experimentan colores centelleantes, alucinaciones, desorientación y oleadas de desesperanza.

Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 11
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 17 (5d6)
Valor de desafío: 1/4 (50 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
6 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 9 (-1) 11 (+0) 6 (-2)

Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: habla de las profundidades
Inmunidades al daño: psíquico

Rasgos

  Aura de Chillidos. Las criaturas que estén a 20 pies o menos del esbirro y no sean aberraciones tienen desventaja en las tiradas de salvación y en las tiradas de ataque contra criaturas que no sean un esbirro semilla estelar.

Acciones

  Mordisco Confundidor. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1) de daño perforante, y el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 10 o las tiradas de ataque contra él tendrán ventaja hasta el principio del siguiente turno del esbirro.

Bendiciones de los Males Ancianos

Los discípulos de algunos Males Ancianos pueden otorgar dones sobrenaturales a los miembros de su secta, incluidas las semillas estelares. Los siguientes poderes son exclusivos de sectas concretas y, por lo general, cada criatura tiene solo uno.

Secta de Atropus, el mundo nacido muerto

Mirada de corrupción (recarga 6). El sectario hace objetivo a una criatura que pueda ver a 30 pies o menos de él. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o recibirá 16 (3d10) de daño necrótico y quedará envenenado durante 1 minuto. El objetivo envenenado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.

Secta de Borem del Lago de Lodo Hirviente

Abrazo de Borem (1/día). El sectario toca una criatura a 5 pies o menos de él. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 1S o quedará cubierto de un lodo pegajoso y humeante. Mientras esté cubierto de lodo, se velocidad se reducirá a la mitad, no podrá usar reacciones y recibirá 10 (3d6) de daño de fuego al principio de cada uno de sus turnos. El efecto dura 1 minuto, hasta que el sectario quede incapacitado o muera, o hasta que el objetivo se sumerja en agua.

Secta de Haask, la Voz de Hargut

Presencia de Haask (1/día). El sectario se transforma en una babosa diminuta y se teletransporta al hombro de un humanoide que pueda ver a 30 pies o menos. El humanoide deberá superar una tirada de salvación de Carisma con CD 15 o será hechizado por el sectario. Mientras esté hechizado, el sectario podrá controlarlo durante el siguiente turno del objetivo. Al final de ese turno, el sectario se teletransporta a un espacio desocupado que pueda ver a 30 pies o menos y vuelve a su forma original. Mientras sea una babosa, el sectario no puede ser el objetivo directo de ataques ni efectos, aunque las áreas de efecto sí le afectan.

Secta de Tharizdun, el Dios Encadenado

Chispa de Tharizdun (recarga 6). Como acción adicional, el sectario toca un arma sencilla, marcial o natural que posea. La siguiente criatura impactada por esta arma deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 15 o tendrá desventaja en todas las pruebas de característica. La criatura afectada puede repetir la tirada de salvación cada minuto posterior, librándose del efecto al tener éxito.

Secta de Tyranthraxus, el Flamígero

Llamas Radiantes (1/día). Unas llamas multicolores rodean al sectario durante 1 minuto, hasta que quede incapacitado o muera, o hasta que el sectario apague las llamas (no requiere acción). Mientras esté en llamas, el sectario tiene telepatía hasta 30 pies y puede teletransportarse como acción adicional hasta 30 pies a un espacio sin ocupar que pueda ver. Además, todas las criaturas que empiecen su turno a 5 pies o menos del sectario deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 15; sufrirán 16 (3d10) de daño radiante si la fallan o la mitad del daño si la superan.

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