Enjambre de Ratas Craneales

Enjambre de bestias pequeñas (Enjambre de aberraciones Diminutas) Mediano, Legal malvado
Los azotamentes crean ratas craneales bombardeando ratas con energía psiónica. Las ratas craneales son algo más listas que las ratas comunes y así lo muestran con su comportamiento. Si se juntan suficientes ratas craneales como para formar un enjambre, fusionan sus mentes en una única inteligencia que posee los recuerdos acumulados de todos los miembros del enjambre. El resultado es que las ratas se vuelven más astutas y conservan esta inteligencia aumentada mientras el enjambre sobreviva. El enjambre también despierta las capacidades psiónicas latentes implantadas en cada rata craneal por los azotamentes que las crearon, lo que concede poderes psiónicos al enjambre.
Una sola rata craneal utiliza su telepatía natural para comunicar hambre, miedo y otras emociones básicas. Un enjambre de ratas craneales que se comunica telepáticamente "habla" como una sola criatura y suele referirse a sí mismo de manera colectiva (por ejemplo, con los pronombres "nosotros" y "nos").
Algunas colonias de azotamentes usan ratas craneales como espías. Las alimañas invaden una comunidad y actúan como los ojos y los oídos del cerebro anciano de la colonia, a quien transmiten sus pensamientos cuando forman el enjambre y están dentro del alcance de la telepatía de ese cerebro anciano.
Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 76 (17d8)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 9 (-1) | 14 (+2) | 10 (+0) | 15 (+2) | 11 (+0) | 14 (+2) |
Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: telepatía 30 pies
Resistencias al daño: contundente, cortante, perforante
Inmunidades a estados: agarrado, apresado, asustado, aturdido, derribado, hechizado, paralizado, petrificado
Rasgos
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura y viceversa, y es capaz de atravesar cualquier abertura por la que quepa una rata Diminuta. El enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni obtener puntos de golpe temporales.
Velo Telepático. El enjambre es inmune a cualquier efecto que pudiera detectar sus emociones o leer sus pensamientos, así como a conjuros de adivinación.
Acciones
Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 0 pies, un objetivo en el espacio del enjambre. Impacto: 14 (4d6) de daño perforante, o 7 (2d6) de daño perforante si el enjambre tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe, más 22 (5d8) de daño psíquico.
Lanzamiento de Conjuros (Psiónica). Mientras le queden más de la mitad de sus puntos de golpe, el enjambre puede lanzar uno de los siguientes conjuros, que no requieren componentes y utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 13):
- A voluntad: detectar pensamientos, entender idiomas, orden imperiosa
- 1 vez al día cada uno: confusión, dominar monstruo
Iluminar (Acción Adicional). El enjambre emite luz tenue desde sus cerebros en un radio de 5 pies, aumenta la iluminación a luz brillante en un radio de 5 a 20 pies (y a luz tenue en una distancia adicional equivalente al radio elegido) o extingue la luz.