Engendro Marino

Monstruosidad Mediano, Neutral malvado
Muchas de las historias que se narran en las salomas y que van de boca en boca por las tabernas de los puertos hablan de gente que se perdió en el mar, pero que no solo se ahogó y desapareció. El océano se llevó a algunos desafortunados que ahora viven como engendros marinos y aparecen entre las olas a modo de reflejos torturados de su antiguo ser. Están cubiertos de una costra de coral, los percebes se aferran a su fría piel y los pulmones que una vez estuvieron llenos de aire ahora pueden respirar también bajo el agua.
Las historias proporcionan un sinfín de motivos para estas extrañas transformaciones. Desaconsejan, por ejemplo, enamorarse de un elfo marino o de un sirénido, desafiar las tormentas con la esperanza de hacerse con una buena pesca o entregar el corazón a un dios marino. Estos relatos admonitorios esconden la auténtica verdad: las cosas que merodeanbajo las olas pretenden hacerse con los corazones y las mentes de los moradores de la superficie.
Krakens, morkoths, sagas de los mares, marids, gigantes de las tormentas, dragones tortuga... Todas estas criaturas y muchas otras pueden marcar a los mortales como si fueran su propiedad y convertirlos en sus secuaces. Los desafortunados podrían verse sometidos a uno de estos amos por un mal acuerdo o ser las víctimas de la maldición de uno de ellos. Una vez que ha adquirido una forma acuática, un engendro marino no podrá abandonar el agua durante mucho tiempo sin tentar a la muerte.
Los engendros marinos pueden tener aspectos muy diversos. Los hay con un tentáculo por brazo, la mandíbula de un tiburón, las púas de un erizo de mar, la aleta de una ballena, los ojos de un pulpo, el pelo de algas marinas o cualquier combinación de rasgos por el estilo. Algunas de estas partes del cuerpo de seres acuáticos les proporcionan capacidades especiales.
Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 11 (armadura natural)
Iniciativa: -1
Puntos de Golpe: 32 (5d8 + 10)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 20 pies, nadar 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 15 (+2) | 8 (-1) | 15 (+2) | 6 (-2) | 10 (+0) | 8 (-1) |
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: entiende acuano y común, pero no puede hablar
Rasgos
Parcialmente Anfibio. El engendro marino puede respirar tanto dentro del agua como fuera de ella, pero necesita sumergirse en el mar al menos una vez al día durante 1 minuto para evitar ahogarse.
Acciones
Ataque Múltiple. El engendro marino realiza dos ataques sin armas y uno con su anatomía pisciforme.
Ataque sin Armas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño contundente.
Anatomía Pisciforme. El engendro marino utiliza una de las siguientes opciones (elige una o tira 1d6):
- 1-2: Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.
- 3-4: Púas Venenosas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 3 (1d6) de daño de veneno y el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 12 o quedará envenenado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.
- 5-6: Tentáculo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño contundente y el objetivo quedará agarrado (CD 12 para escapar) si es una criatura Mediana o más pequeña. Hasta que el agarre termine, el engendro no podrá usar este tentáculo contra otro objetivo.
Los engendros marinos de Rocas Moradas (Spoiler de Reinos Olvidados)
Quienes visitan el archipiélago conocido como las Rocas Moradas (en el escenario de los Reinos Olvidados) se percatarán de un hecho curioso sobre los habitantes humanos de estas islas: no hay niños ni ancianos entre ellos. Esto se debe a que los bebés de los isleños se entregan a un kraken llamado Slarkrethel. La experiencia transforma a los niños en fanáticos consagrados al kraken. Regresan del mar como humanos, pero cuando llegan a una edad avanzada, se transforman en engendros marinos y se reúnen con su maestro en las profundidades. Algunos niños regresan tras haber sufrido transformaciones parciales y deben esconderse de los forasteros hasta que se transforman por completo para guardar el secreto de las Rocas Moradas. Los sacerdotes del kraken se ocupan de los feligreses de la criatura. La mayoría de los sacerdotes han nacido en las islas, pero algunos son otro tipo de criaturas que viven en las aguas que rodean las Rocas Moradas, como sirénidos o merrows o incluso elfos marinos.