Eladrin de Verano

Feérico (elfo) Mediano, Caótico neutral
Los eladrins habitan en los verdes y exuberantes Parajes Feéricos y están emparentados con los elfos que se encuentran en el Plano Material. A diferencia del resto de elfos, que pueden contener sus impulsos salvajes, los eladrins se rigen por la emoción y, debido a su naturaleza mágica, experimentan cambios físicos según su estado de ánimo.
Los eladrins llevan siglos viviendo en los Parajes Feéricos, por lo que la mayoría se ha convertido en criaturas feéricas; así son los que se presentan aquí. Sin embargo, algunos siguen siendo humanoides y se asemejan a sus parientes élficos.
La magia que fluye en los eladrins responde a su estado de ánimo y hace que alternen entre diferentes aspectos estacionales, cada uno de los cuales determina sus habilidades y su comportamiento. Algunos eladrins tienen el mismo aspecto durante años, mientras que otros podrían experimentan todo el abanico de emociones cada semana y cambiar de forma en consecuencia.
Cuando un eladrin de los que se presentan aquí termine un descanso largo, puede vincularse con una estación diferente, siempre y cuando no esté incapacitado. Después de la transformación, usará el perfil de su nueva forma estacional en lugar del de la anterior. Cualquier daño que el eladrin haya sufrido en su forma anterior se aplica también a la nueva, y lo mismo ocurre con los estados u otros efectos continuos.
Cuando se enfadan, los eladrins entran en su forma de verano, un estado ardiente de intensa agitación que los transforma en guerreros agresivos y ansiosos por desatar su ira. La magia responde a su furia y mejora su habilidades de lucha, ayudándolos a moverse con asombrosa rapidez y a atacar con una fuerza formidable.
Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 19 (armadura natural)
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 165 (22d8 + 66)
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 50 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 19 (+4) | 21 (+5) | 16 (+3) | 14 (+2) | 12 (+1) | 18 (+4) |
Habilidades: Atletismo +8, Intimidar +8
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: común, élfico, silvano
Resistencias al daño: fuego
Rasgos
Presencia Temible. Cualquier criatura que no sea un eladrin que empiece su turno a 60 pies o menos de él deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 16. Si la falla, quedará asustada del eladrin durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune a la Presencia Temible de cualquier eladrin durante las siguientes 24 horas.
Resistencia Mágica. El eladrin tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Ataque Múltiple. El eladrin realiza dos ataques con su espada larga o su arco largo.
Espada Larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante o 15 (2d10 + 4) de daño cortante si se usa a dos manos, más 9 (2d8) de daño de fuego.
Arco Largo. Ataque con arma a distancia: +9 a impactar, alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño perforante más 9 (2d8) de daño de fuego.
Paso Feérico (recarga 4-6) (Acción Adicional). El eladrin se teletransporta, junto con cualquier equipo que vista o lleve consigo, hasta 30 pies a un espacio sin ocupar que pueda ver.
Reacciones
Parada. El eladrin suma 3 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le fuera a impactar. Para poder hacer esto, debe ver a su atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.