Eladrin de Otoño

Feérico (elfo) Mediano, Caótico neutral
Los eladrins habitan en los verdes y exuberantes Parajes Feéricos y están emparentados con los elfos que se encuentran en el Plano Material. A diferencia del resto de elfos, que pueden contener sus impulsos salvajes, los eladrins se rigen por la emoción y, debido a su naturaleza mágica, experimentan cambios físicos según su estado de ánimo.
Los eladrins llevan siglos viviendo en los Parajes Feéricos, por lo que la mayoría se ha convertido en criaturas feéricas; así son los que se presentan aquí. Sin embargo, algunos siguen siendo humanoides y se asemejan a sus parientes élficos.
La magia que fluye en los eladrins responde a su estado de ánimo y hace que alternen entre diferentes aspectos estacionales, cada uno de los cuales determina sus habilidades y su comportamiento. Algunos eladrins tienen el mismo aspecto durante años, mientras que otros podrían experimentan todo el abanico de emociones cada semana y cambiar de forma en consecuencia.
Cuando un eladrin de los que se presentan aquí termine un descanso largo, puede vincularse con una estación diferente, siempre y cuando no esté incapacitado. Después de la transformación, usará el perfil de su nueva forma estacional en lugar del de la anterior. Cualquier daño que el eladrin haya sufrido en su forma anterior se aplica también a la nueva, y lo mismo ocurre con los estados u otros efectos continuos.
Los eladrins suelen adoptar su forma otoñal cuando están invadidos por sentimientos de buena voluntad. Cuando se sienten así, dirimen conflictos y, mediante su magia, alivian el sufrimiento y las dolencias de quienes acuden a ellos en busca de ayuda. No toleran la violencia en su presencia y actúan rápidamente para resolver disputas y asegurar que siga reinando la paz.
Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 19 (armadura natural)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 165 (22d8 + 66)
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 12 (+1) | 16 (+3) | 16 (+3) | 14 (+2) | 17 (+3) | 18 (+4) |
Habilidades: Perspicacia +7, Medicina +7
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: común, élfico, silvano
Resistencias al daño: psíquico
Rasgos
Presencia Cautivadora. Cualquier criatura que no sea un eladrin que empiece su turno a 60 pies o menos de él deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 16. Si la falla, quedará hechizada por el eladrin durante 1 minuto. Si la supera, será inmune a la Presencia Cautivadora de cualquier eladrin durante 24 horas. Cuando el eladrin haga daño a la criatura hechizada, esta podrá repetir la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto.
Resistencia Mágica. El eladrin tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Ataque Múltiple. El eladrin realiza dos ataques con su espada larga o su arco largo. Puede sustituir un ataque por un uso de lanzamiento de conjuros.
Espada Larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño cortante o 6 (1d10 + 1) de daño cortante si se usa a dos manos, más 22 (5d8) de daño psíquico.
Arco Largo. Ataque con arma a distancia: +7 a impactar, alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante más 22 (5d8) de daño psíquico.
Lanzamiento de Conjuros. El eladrin lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 16):
* A voluntad: inmovilizar persona
* 2/día cada uno: curar heridas (como un conjuro de nivel 5), restablecimiento menor
* 1/día cada uno: restablecimiento mayor, revivir
Paso Feérico (recarga 4-6) (Acción Adicional). El eladrin se teletransporta, junto con cualquier equipo que vista o lleve consigo, hasta 30 pies a un espacio sin ocupar que pueda ver.
Reacciones
Fomentar la Paz. Si una criatura hechizada por el eladrin impacta con una tirada de ataque mientras se encuentre a 60 pies o menos del eladrin, este hace que el ataque falle mágicamente, siempre y cuando pueda ver a la criatura atacante.