Eladrin de Invierno

Feérico (elfo) Mediano, Caótico neutral
Los eladrins habitan en los verdes y exuberantes Parajes Feéricos y están emparentados con los elfos que se encuentran en el Plano Material. A diferencia del resto de elfos, que pueden contener sus impulsos salvajes, los eladrins se rigen por la emoción y, debido a su naturaleza mágica, experimentan cambios físicos según su estado de ánimo.
Los eladrins llevan siglos viviendo en los Parajes Feéricos, por lo que la mayoría se ha convertido en criaturas feéricas; así son los que se presentan aquí. Sin embargo, algunos siguen siendo humanoides y se asemejan a sus parientes élficos.
La magia que fluye en los eladrins responde a su estado de ánimo y hace que alternen entre diferentes aspectos estacionales, cada uno de los cuales determina sus habilidades y su comportamiento. Algunos eladrins tienen el mismo aspecto durante años, mientras que otros podrían experimentan todo el abanico de emociones cada semana y cambiar de forma en consecuencia.
Cuando un eladrin de los que se presentan aquí termine un descanso largo, puede vincularse con una estación diferente, siempre y cuando no esté incapacitado. Después de la transformación, usará el perfil de su nueva forma estacional en lugar del de la anterior. Cualquier daño que el eladrin haya sufrido en su forma anterior se aplica también a la nueva, y lo mismo ocurre con los estados u otros efectos continuos.
Cuando el dolor aflige a los eladrins, cambian a su forma de invierno y se sumen en la melancolía. Lágrimas heladas caen por sus mejillas y su tristeza palpable se manifiesta con el frío que emanan.
Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 19 (armadura natural)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 165 (22d8 + 66)
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 11 (+0) | 16 (+3) | 16 (+3) | 18 (+4) | 17 (+3) | 13 (+1) |
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: común, élfico, silvano
Resistencias al daño: frío
Rasgos
Presencia Pesarosa. Cualquier criatura que no sea un eladrin que empiece su turno a 60 pies o menos de él deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 13. Si la falla, quedará hechizada por el eladrin durante 1 minuto. Mientras esté hechizada de esta manera, la criatura tiene desventaja en pruebas de característica y tiradas de salvación. La criatura hechizada puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune a la Presencia Pesarosa de cualquier eladrin durante las siguientes 24 horas. Cuando el eladrin haga daño a la criatura hechizada, esta podrá repetir la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto.
Resistencia Mágica. El eladrin tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Ataque Múltiple. El eladrin realiza dos ataques con su espada larga o su arco largo. Puede sustituir un ataque por un uso de lanzamiento de conjuros.
Espada Larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d8) de daño cortante o 5 (1d10) de daño cortante si se usa a dos manos, más 13 (3d8) de daño de frío.
Arco Largo. Ataque con arma a distancia: +7 a impactar, alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante más 13 (3d8) de daño de frío.
Lanzamiento de Conjuros. El eladrin lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 16):
* A voluntad: nube de oscurecimiento, ráfaga de viento, tormenta de aguanieve
Paso Feérico (recarga 4-6) (Acción Adicional). El eladrin se teletransporta, junto con cualquier equipo que vista o lleve consigo, hasta 30 pies a un espacio sin ocupar que pueda ver.
Reacciones
Reprensión Gélida. Cuando el eladrin reciba daño de una criatura a la que pueda ver a 60 pies o menos de él, podrá obligarla a hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 16. Si la falla, recibirá 11 (2d10) de daño de frío.