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Dhergoloth

Infernal (yugoloth) Mediano, Neutral malvado

Los dhergoloths son un tipo de yugoloths conocidos por lanzarse al combate como torbellinos de destrucción, atacando con sus cinco juegos de garras que se extienden desde sus cuerpos achaparrados con forma de barril. Aceptan contratos para acabar con sublevaciones, eliminar turbas y acabar con batidores y soldados de avanzada, y se deleitan con la carnicería que producen con una risa que resuena más que los gritos de sus víctimas. Como los dhergoloths son poco más que brutos, quienes los contratan deben darles instrucciones con mucho cuidado. Entienden las órdenes sencillas que no se tarda mucho en llevar a cabo, pero si se les encarga una labor compleja, o bien olvidan lo que se les ha dicho o bien simplemente no escuchan, y luego ejecutan la tarea de la forma más chapucera.

Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (armadura natural)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 119 (14d8 + 56)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
17 (+3) 10 (+0) 19 (+4) 7 (-2) 10 (+0) 9 (-1)

Tiradas de salvación: Fue +6
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: abisal, infernal, telepatía 60 pies
Resistencias al daño: frío, fuego, relámpago; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: ácido, veneno
Inmunidades a estados: envenenado

Rasgos

  Resistencia Mágica. El dhergoloth tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Ataque múltiple. El dhergoloth realiza dos ataques con sus garras.

  Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño de fuerza.

  Garras azotadoras (recarga 5-6). El dhergoloth se mueve hasta su velocidad en línea recta y hace objetivo a todas las criaturas a 5 pies o menos de él durante su movimiento. Cada objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 14 o sufrir 22 (3d12 + 3) de daño de fuerza.

  Lanzamiento de conjuros. El dhergoloth lanza uno de los siguientes conjuros sin componentes materiales, usando el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 10):
- A voluntad: oscuridad, terror.

  Teletransporte. El dhergoloth se teletransporta, junto con cualquier equipo que lleve, hasta 60 pies a un espacio sin ocupar que pueda ver.

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