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Déspota Duergar

Humanoide (enano) Mediano, Cualquiera

Los duergars son enanos que moran en las profundidades de la Infraoscuridad y en otros reinos donde no brilla el sol. Su carácter y sus habilidades se ven muy influidos por el cautiverio y el tormento de sus ancestros a manos de los azotamentes, que les dotaron de poderosas habilidades psiónicas pero también les sumieron en un profundo pesar. A algunos, este pozo de dolor les inspira a crear grandes obras melancólicas, pero en otros se manifiesta como ira.

Al igual que muchos habitantes de la Infraoscuridad, los duergars deben permanecer alerta ante las incursiones y las maquinaciones de sus vecinos. Con este fin, han desarrollado una gran versatilidad en combate: suelen combinar su furia con sus habilidades psiónicas, y también montan en peligrosas bestias de la Infraoscuridad a las que entrenan.

Los duergars, a los que algunos atribuyen una honda apatfa, se entregan a sus quehaceres con acusada pasión, pero esto pocasveces se traduce en alegría. Viven la vida con intensidad y emoción, ya sea al explorar túneles aledaños, defender sus hogares, relacionarse con sus familias o crear nuevas y atrevidas obras. Aunque lidiar con los inevitables estallidos de frustración y desesperación no siempre resulte fácil, sus lazos de amistad y parentesco son fuertes y suelen tener una mentalidad muy comunitaria: en la Infraoscuridad, todo el mundo debe cooperar para sobrevivir.

Para los duergars de los Reinos Olvidados, el proceso creativo entraña grandes pasiones. Suelen preferir obras macizas y grandiosas, pero con una pureza y minimalismo que les llevan a decantarse por formas geométricas. Las fortalezas que diseñan son sólidas y austeras, mientras que las armas que forjan son herramientas para la violencia sin adorno alguno. Si bien hay gente que critica la frialdad y desnudez de sus obras, que pueden llegar a resultar austeras, los duergars consideran que sus creaciones honran los materiales utilizados y cumplen su propósito sin demasiadas pretensiones.

Los déspotas duergars reemplazan partes de sus cuerpos con dispositivos mecánicos que controlan con sus habilidades psiónicas.

Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 21 (armadura natural)
Iniciativa: -3
Puntos de Golpe: 119 (14d8+56)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 25 pies

Fue Des Con Int Sab Car
20 (+5) 5 (-3) 19 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1)

Tiradas de salvación: Con +8, Sab +6
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: enano, infracomún
Inmunidades al daño: veneno
Inmunidades a estados: asustado, cansancio, envenenado, hechizado, paralizado

Rasgos

  Motor Psíquico. Cuando el duergar sufra un crítico o sus puntos de golpe se reduzcan a 0, de su cuerpo brota energía psíquica que inflige 14 (4d6) de daño psíquico a todas las criaturas que estén a 5 pies o menos de él.

  Resistencia Mágica. El duergar tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Sensibilidad a la Luz Solar. Bajo la luz del sol, el duergar tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.

Acciones

  Ataque múltiple. El duergar realiza dos ataques con su puño férreo y dos con su pie aplastante. Tras uno de los ataques, el duergar puede moverse hasta su velocidad sin provocar ataques de oportunidad. Puede sustituir uno de los ataques por un uso de su llamarada.

  Pie aplastante. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d10+5) de daño contundente, o 21 (3d10+5) a un objetivo derribado.

  Puño férreo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 23 (4d8+5) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 17 o será empujada hasta 30 pies en línea recta y caerá derribada.

  Lanzamiento de conjuros (psiónica). El duergar lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes y utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 12): - A voluntad: ilusión menor, mano de mago
- 1/día: nube apestosa

  Llamarada. El duergar arroja llamas en una línea de 100 pies de largo y 5 pies de ancho. Todas las criaturas situadas en la línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 16; sufrirán 18 (4d8) de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan.

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