Derro

Aberración Pequeño, Caótico malvado
Los derros se deslizan por los reinos subterráneos en busca de lugares seguros frente a los peligros de la Infraoscuridad. Temerosos y crueles a partes iguales, bandas de estos miembros de la raza enana atacan a quienes son más débiles que ellos, mientras que reverencian con gran ceremonia a cualquier criatura a la que consideren más poderosa. Un derro puede provocar lástima, pero una horda de ellos, carcajeándose, escupiendo y aullando, es una visión aterradora.
Difíciles de organizar en grupos y débiles individualmente, los derros hubieran muerto hace tiempo si no fuera por dos aspectos de su carácter: son cautelosos y desconfiados, lo que les resulta muy útil para sobrevivir entre los peligros de la Infraoscuridad y sus sociedades. También poseen una tendencia mayor de lo normal a desarrollar poderes de hechicería. Aquellos que lo hacen suelen ser líderes y son llamados "sabios".
El verdadero origen de los derros no está claro, ni siquiera entre ellos mismos, debido a fantasías pomposas y a un fanatismo galopante. La mayoría de los enanos no reconocen a los derros como parientes, pero las leyendas que los derros cuentan sobre su pueblo y la historia en la que creen los duergars comparten un cierto grado de verdad. De acuerdo con las historias de algunos duergars, los derros descienden de una comunidad enana que no logró escapar cuando los demás huyeron del gobierno de los azotamentes. Esos supervivientes quedaron tan distorsionados por el poder psiónico de los azotamentes que los enanos se convirtieron en aberraciones.
Los derros narran sus propias historias de huida y supervivencia en la Infraoscuridad, en las cuales los azotamentes no son siempre el enemigo. Hablan de dos hermanos, los dioses Diirinka y Diinkarazan, y de cómo Diirinka traicionó a su hermano inteligentemente para robar el poder mágico del mal del que huían. El peligro al que se dice que se enfrentaban los hermanos en esta leyenda varía, dependiendo del enemigo contra el que los sabios quieran conducir a su pueblo, pero la esencia de la historia es siempre la misma: una lección de supervivencia a cualquier precio y un ejemplo de cómo el engaño y la crueldad pueden ser virtudes.
Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 13 (armadura de cuero)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 13 (3d6+3)
Valor de desafío: 1/4 (50 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 14 (+2) | 12 (+1) | 11 (+0) | 5 (-3) | 9 (-1) |
Habilidades: Sigilo +4
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 7
Idiomas: enano, infracomún
Rasgos
Resistencia Mágica. El derro tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Sensibilidad a la Luz Solar. Bajo la luz del sol, el derro tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
Acciones
Lanza con gancho. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) de daño perforante. Si el objetivo es Mediano o más pequeño, el derro puede elegir no hacerle daño y derribarlo.
Ballesta ligera. Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante.