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Defensor de Piedra Mecánico

Constructo Mediano, Sin alineamiento

Los experimentos de los gnomos con la magia y los dispositivos mecánicos han dado lugar a muchos autómatas fallidos, pero también han logrado crear avances auténticos, como los mecanismos. Las comunidades de gnomos llevan generaciones compartiendo los métodos usados para crearlos.

Las gruesas placas rocosas fijadas a un defensor de piedra le brindan una gran protección. Su función principal es ejercer de guardaespaldas.

Diseños Invididuales

Los artesanos gnomos prefieren los mecanismos exclusivos a otros que funcionen a la perfección pero copien demasiados aspectos de otras creaciones. Un mecanismo se puede personalizar añadiendo una de las siguientes mejoras y un posible error de funcionamiento a su perfil. Puedes elegir o seleccionar al azar un par de modificaciones que encajen con el temperamento del constructor del mecanismo.

Mejoras de Mecanismos
d10 Mejora
1 Camuflaje. El mecanismo gana competencia en la habilidad Sigilo si no la tiene. Cuando está inmóvil, es idéntico a una máquina parada.
2 Sensores. El alcance de la visión en la oscuridad del mecanismo aumenta en 60 pies, y gana competencia en la habilidad Percepción si no la tiene.
3 Fortificado. La CA del mecanismo aumenta en 2.
4 Aumento de velocidad. La velocidad del mecanismo aumenta en 10 pies.
5 Construcción reforzada. El mecanismo tiene resistencia al daño de fuerza, de relámpago y de trueno.
6 Autorreparación. Si el mecanismo empieza su turno con menos de la mitad de sus puntos de golpe pero con al menos 1, recupera 5 puntos de golpe. Si recibe daño de relámpago, esta característica no funcionará al principio de su siguiente turno.
7 Estructura resistente. Los puntos de golpe máximos del mecanismo aumentan en una cantidad igual a su número de Dados de Golpe.
8 Succión. El mecanismo obtiene una velocidad trepando de 30 pies.
9 Resonador vocal. El mecanismo obtiene la capacidad de hablar en común o gnomo de forma rudimentaria.
10 Propulsión acuática. El mecanismo obtiene una velocidad nadando de 30 pies.
Defectos de Mecanismos
d8 Defecto
1 Sensores desajustados. Tira 1d6 al principio del turno del mecanismo. Si el resultado es 1, el mecanismo quedará cegado hasta el final de su turno.
2 Puntería desviada. Tira 1d6 al principio del turno del mecanismo. Si el resultado es 1, el mecanismo hará las tiradas de ataque con desventaja hasta el final de su turno.
3 Toma de tierra defectuosa. El mecanismo es vulnerable al daño de relámpago.
4 Impronta recurrente. Tira 1d6 al principio del turno del mecanismo. Si el resultado es 1, el mecanismo cree que una criatura que pueda ver a 30 pies o menos de él es su creador. El mecanismo no dañará voluntariamente a esa criatura durante 1 minuto o hasta que esa criatura le ataque o le haga daño.
5 Dirección limitada. El mecanismo debe moverse en línea recta. Puede girar hasta 90° antes de moverse y otra vez en mitad de su movimiento. Puede rotar libremente si no usa ninguna de sus velocidades en su turno.
6 Sentido de preservación hiperactivo. Si el mecanismo tiene la mitad de sus puntos de golpe o menos al principio de su turno en combate, tira 1d6. Si el resultado es 1, se retira del combate si puede. De lo contrario, sigue luchando.
7 Sobrecalentamiento. Tira 1d6 al principio del turno del mecanismo. Si el resultado es 1, el mecanismo quedará incapacitado hasta el final de su turno.
8 Engranajes oxidados. El mecanismo tiene desventaja en las tiradas de iniciativa y su velocidad se reduce en 10 pies.

Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (armadura natural)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 105 (14d8 + 42)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 3 (-4) 10 (+0) 1 (-5)

Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: entiende un idioma de su creador, pero no puede hablar
Inmunidades al daño: veneno
Inmunidades a estados: asustado, cansancio, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado

Rasgos

  Naturaleza Inusual. El mecanismo no necesita aire, comida ni bebida, y tampoco necesita dormir.

  Resistencia Mágica. El mecanismo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente y, si el objetivo es Grande o más pequeño, será derribado.

Reacciones

  Interceptar Ataque. En respuesta a que una tirada de ataque impacte a otra criatura a 5 pies o menos del mecanismo, este concederá a esa criatura un bonificador de +5 a su CA contra ese ataque, lo que podría hacer que falle. Para usar esta característica, el mecanismo debe poder ver a la criatura y al atacante.

Medium
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Acciones