Comandante Incorpóreo Armado

No muerto Mediano, Legal malvado
Cuando un guerrero obsesionado con la gloria cae en combate sin honor, podría embrujar ese sitio como un incorpóreo armado.
Los comandantes incorpóreos armados embrujan campos de batalla y atacan a quienes cuestionan su valor, pero actúan con amabilidad ante quienes alaban sus cualidades.
Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (coraza, escudo)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 127 (15d8 + 60)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 14 (+2) | 18 (+4) | 11 (+0) | 12 (+1) | 14 (+2) |
Habilidades: Percepción +4
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: los idiomas que conocía en vida
Resistencias al daño: necrótico; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: veneno
Inmunidades a estados: asustado, cansancio, envenenado, inconsciente
Rasgos
Desafiar la Expulsión. El comandante y todos los incorpóreos armados que estén a 30 pies o menos de él tienen ventaja en las tiradas de salvación contra efectos que expulsen muertos vivientes.
Naturaleza Inusual. El comandante no necesita aire, comida, bebida ni dormir.
Acciones
Ataque múltiple. El comandante realiza dos ataques con su espada larga o su arco largo.
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño cortante o 9 (1d10 + 4) de daño cortante si se usa a dos manos.
Arco largo. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante.
Llamamiento al Honor (1/día). Si el comandante ha recibido daño este combate, se otorga ventaja en las tiradas de ataque hasta el final de su siguiente turno y aparecen 1d4 + 1 guerreros incorpóreos armados en espacios sin ocupar a 30 pies o menos de él. Los guerreros permanecen hasta que sus puntos de golpe se reducen a 0 y actúan justo después del comandante en el mismo orden de iniciativa.
Furia Marcial (Acción Adicional). El comandante realiza un ataque con su espada larga o su arco largo que inflige 9 (2d8) de daño necrótico adicional si impacta, y las tiradas de ataque contra él tienen ventaja hasta el inicio de su siguiente turno.