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Cobra de Hierro Mecánica

Constructo Mediano, Sin alineamiento

Los experimentos de los gnomos con la magia y los dispositivos mecánicos han dado lugar a muchos autómatas fallidos, pero también han logrado crear avances auténticos, como los mecanismos. Las comunidades de gnomos llevan generaciones compartiendo los métodos usados para crearlos.

Una cobra de hierro es exactamente lo que indica su nombre: una serpiente metálica con un mordisco venenoso. Los gnomos cargan este mecanismo con preparados alquímicos que pueden paralizar a una criatura y nublar su mente.

Diseños Invididuales

Los artesanos gnomos prefieren los mecanismos exclusivos a otros que funcionen a la perfección pero copien demasiados aspectos de otras creaciones. Un mecanismo se puede personalizar añadiendo una de las siguientes mejoras y un posible error de funcionamiento a su perfil. Puedes elegir o seleccionar al azar un par de modificaciones que encajen con el temperamento del constructor del mecanismo.

Mejoras de Mecanismos
d10 Mejora
1 Camuflaje. El mecanismo gana competencia en la habilidad Sigilo si no la tiene. Cuando está inmóvil, es idéntico a una máquina parada.
2 Sensores. El alcance de la visión en la oscuridad del mecanismo aumenta en 60 pies, y gana competencia en la habilidad Percepción si no la tiene.
3 Fortificado. La CA del mecanismo aumenta en 2.
4 Aumento de velocidad. La velocidad del mecanismo aumenta en 10 pies.
5 Construcción reforzada. El mecanismo tiene resistencia al daño de fuerza, de relámpago y de trueno.
6 Autorreparación. Si el mecanismo empieza su turno con menos de la mitad de sus puntos de golpe pero con al menos 1, recupera 5 puntos de golpe. Si recibe daño de relámpago, esta característica no funcionará al principio de su siguiente turno.
7 Estructura resistente. Los puntos de golpe máximos del mecanismo aumentan en una cantidad igual a su número de Dados de Golpe.
8 Succión. El mecanismo obtiene una velocidad trepando de 30 pies.
9 Resonador vocal. El mecanismo obtiene la capacidad de hablar en común o gnomo de forma rudimentaria.
10 Propulsión acuática. El mecanismo obtiene una velocidad nadando de 30 pies.
Defectos de Mecanismos
d8 Defecto
1 Sensores desajustados. Tira 1d6 al principio del turno del mecanismo. Si el resultado es 1, el mecanismo quedará cegado hasta el final de su turno.
2 Puntería desviada. Tira 1d6 al principio del turno del mecanismo. Si el resultado es 1, el mecanismo hará las tiradas de ataque con desventaja hasta el final de su turno.
3 Toma de tierra defectuosa. El mecanismo es vulnerable al daño de relámpago.
4 Impronta recurrente. Tira 1d6 al principio del turno del mecanismo. Si el resultado es 1, el mecanismo cree que una criatura que pueda ver a 30 pies o menos de él es su creador. El mecanismo no dañará voluntariamente a esa criatura durante 1 minuto o hasta que esa criatura le ataque o le haga daño.
5 Dirección limitada. El mecanismo debe moverse en línea recta. Puede girar hasta 90° antes de moverse y otra vez en mitad de su movimiento. Puede rotar libremente si no usa ninguna de sus velocidades en su turno.
6 Sentido de preservación hiperactivo. Si el mecanismo tiene la mitad de sus puntos de golpe o menos al principio de su turno en combate, tira 1d6. Si el resultado es 1, se retira del combate si puede. De lo contrario, sigue luchando.
7 Sobrecalentamiento. Tira 1d6 al principio del turno del mecanismo. Si el resultado es 1, el mecanismo quedará incapacitado hasta el final de su turno.
8 Engranajes oxidados. El mecanismo tiene desventaja en las tiradas de iniciativa y su velocidad se reduce en 10 pies.

Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 91 (14d8 + 28)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
12 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 3 (-4) 10 (+0) 1 (-5)

Habilidades: Sigilo +7
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: entiende un idioma de su creador, pero no puede hablar
Inmunidades al daño: veneno
Inmunidades a estados: asustado, cansancio, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado

Rasgos

  Naturaleza Inusual. El mecanismo no necesita aire, comida ni bebida, y tampoco necesita dormir.

  Resistencia Mágica. El mecanismo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o sufrirá un efecto aleatorio (tira 1d6):
- 1-2: Confusión. En su siguiente turno, el objetivo deberá usar su acción para hacer un ataque con arma contra una criatura aleatoria a la que pueda ver a 30 pies o menos de él, con cualquier arma que tenga en la mano y moviéndose antes si es necesario para ponerse al alcance. Si no sostiene ningún arma, realizará un ataque sin armas. Si no hay ninguna criatura visible a 30 pies o menos, realizará la acción de Correr y se moverá hacia la criatura más cercana.
- 3-4: Parálisis. El objetivo quedará paralizado hasta el final de su siguiente turno.
- 5-6: Veneno. El objetivo recibirá 13 (3d8) de daño de veneno.

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