Cerebro Anciano

Aberración (azotamentes) Grande, Legal malvado
Un cerebro anciano, la máxima expresión del dominio de los azotamentes, lleva a cabo sus maquinaciones enviando órdenes mentales a criaturas cercanas y lejanas desde su tanque lleno de una solución viscosa mientras sus siervos garantizan su subsistencia. Para él, las mentes de otras criaturas son lienzos en los que reescribe sus pensamientos y da forma a sus sueños.
Un cerebro anciano sobrevive a base de consumir los cerebros de otras criaturas. Si los azotamentes a su servicio no le traen sustento directamente, extenderá sus tentáculos mentales para atraer criaturas de las que alimentarse. Cuando un azotamentes muere, el resto de sirvientes usan su cerebro para alimentar a su amo, que absorbe el conocimiento y las experiencias que contiene. Los azotamentes conciben esta unidad con el cerebro anciano como un estado sagrado similar al más allá.
Mente Colmena
Los cerebros ancianos reciben este nombre entre los no ilícidos por ser el centro de comunicación de toda una colonia de azotamentes, cumpliendo una función similar a la del cerebro de un organismo. La colonia, vinculada al cerebro anciano, actúa como un solo ser y coordinasus movimientos como si cada ilícido fuera el dedo de una mano. Un cerebro anciano considera que las cosas más importantes del multiverso son él mismo y sus deseos; para él, los azotamentes de la colonia no son más que extensiones de su voluntad. Cada uno gobierna su colonia en función de su personalidad única y del conocimiento y las experiencias acumuladas. Algunos son dirigentes tiránicos, mientras que otros actúan como sabios, consejeros y repositorios de información y conocimiento para los azotamentes que les proporcionan protección y sustento.
Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 10
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 210 (20d10 + 100)
Valor de desafío: 14 (11.500 PX)
Velocidad: 5 pies, nadar 10 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 15 (+2) | 10 (+0) | 20 (+5) | 21 (+5) | 19 (+4) | 24 (+7) |
Tiradas de salvación: Int +10, Sab +9, Car +12
Habilidades: Arcanos +10, Engañar +12, Intimidar +12, Perspicacia +14, Persuasión +12
Sentidos: visión ciega 120 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: entiende común, habla de las profundidades e infracomún, pero no puede hablar, telepatía 25,000 pies
Rasgos
Repetidor Telepático. El cerebro anciano puede usar su telepatía para iniciar y mantener conversaciones telepáticas con hasta diez criaturas a la vez, permitiendo que se escuchen entre sí mientras están conectadas.
Resistencia Legendaria (3/día). Si falla una tirada de salvación, el cerebro anciano puede elegir tener éxito en su lugar.
Resistencia Mágica. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Sentir Criaturas. Detecta a todas las criaturas con una puntuación de Inteligencia de 4 o más dentro de un rango de 25,000 pies, conociendo la distancia y la dirección de cada una, así como su puntuación de Inteligencia.
Acciones
Tentáculo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 30 pies, un objetivo. Impacto: 20 (4d8 + 2) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura Enorme o más pequeña, queda agarrado (CD 15 para escapar) y recibe 9 (1d8 + 5) de daño psíquico al inicio de cada uno de sus turnos hasta que el agarre termine. Puede agarrar hasta cuatro objetivos a la vez.
Descarga Mental (recarga 5-6). Las criaturas que el cerebro anciano elija y que estén a 60 pies o menos deben hacer una tirada de salvación de Inteligencia con CD 18. Si fallan, reciben 32 (5d10 + 5) de daño psíquico y quedan aturdidas durante 1 minuto. Pueden repetir la tirada de salvación al final de cada turno para acabar con el aturdimiento.
Lanzamiento de Conjuros (psiónica). El cerebro anciano lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes y utiliza la Inteligencia como aptitúd mágica( CD de salvación de conjuros 18):
* A voluntad: detectar pensamientos, levitar
* 3/día: alterar los recuerdos
* 1/día cada uno: desplazamiento entre planos (solo lanzador), dominar monstruo
Enlace Psíquico (Acción Adicional). El cerebro anciano establece un enlace psíquico con una criatura incapacitada a la que perciba, permitiendo que sepa todo lo que esa criatura percibe. El objetivo puede romper el enlace con una tirada de salvación de Carisma CD 18, recibiendo 10 (3d6) de daño psíquico si tiene éxito.
Sentir Pensamientos (Acción Adicional). Puede percibir el estado de ánimo y los pensamientos principales de una criatura con la que tenga un enlace psíquico.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Cortar Enlace Psíquico. El objetivo de su enlace psíquico tiene desventaja en tiradas de ataque, salvación y pruebas de característica hasta el final de su siguiente turno.
Pulso Psíquico. El objetivo del enlace psíquico y los enemigos a 30 pies o menos de él reciben 10 (3d6) de daño psíquico.
Romper Concentración. Rompe la concentración de un objetivo de su enlace psíquico, infligiendo 2 (1d4) de daño psíquico por cada nivel del conjuro que el objetivo mantuviera.
Tentáculo (cuesta 2 acciones). Realiza un ataque con sus tentáculos.
Guarida
Acciones de guarida
En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates de iniciativa), el cerebro anciano puede realizar una de las siguientes acciones en guarida; no puede realizar la misma acción dos asaltos seguidos:
Anclaje psiónico. El cerebro anciano hace objetivo a una criatura que pueda percibir a 120 pies o menos de él y la retiene por pura fuerza de voluntad. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Carisma con CD 18. Si la falla, su velocidad quedará reducida a 0 y no podrá teletransportarse. Puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.
Inspiración psíquica. El cerebro anciano hace objetivo a una criatura amistosa que pueda percibir a 120 pies o menos de él. El objetivo tiene una ráfaga de inspiración y gana ventaja en una tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación que realice antes del final de su siguiente turno.
Muro de fuerza. El cerebro anciano lanza muro de fuerza.
Efectos regionales
El territorio a 5 millas o menos de un cerebro anciano se ve alterado por la presencia psiónica de la criatura, que crea uno o más de los siguientes efectos:
Escucha telepática. El cerebro anciano puede escuchar cualquier conversación telepática a 5 millas o menos de él. La criatura que inicia la conversación telepática realiza una tirada de salvación de Sabiduría con CD 18 cuando establece el contacto. Si la supera, se percata de que alguien la está escuchando, pero no llega a saber quién.
Paranoia. Las criaturas que se encuentren a 5 millas o menos de un cerebro anciano sienten que las están siguiendo, aunque no sea verdad.
Susurros psíquicos. Toda criatura con la que el cerebro anciano haya formado un enlace psíquico escucha susurros débiles e incomprensibles en los rincones más profundos de su mente. Estos vestigios psíquicos son los pensamientos perdidos del cerebro anciano mezclados con los de otras criaturas a las que está vinculado.
Si el cerebro anciano muere, estos efectos terminan inmediatamente.