Small
Caracol Flagelo

Elemental Grande, Sin alineamiento

Un caracol flagelo es una criatura elementai de tierra muy codiciada por su concha multicolor. Aunque parezca inofensivo, si una criatura lo bastante grande como para ser una amenaza se acerca demasiado, emitirá una luz deslumbrante y atacará con sus tentáculos como si fuesen mazas.

Si lo dejan tranquilo, el caracol hará poco más que arra trarse lentamente por el suelo. Se alimenta de todo lo que encuentre en la superficie, incluidas rocas, arena y tierra, y se detiene de tanto en tanto para saborear formaciones de cristales y otros depósitos minerales de gran tamaño. A su paso deja un rastro brillante que se solidifica rápidamente y forma una capa delgada y casi transparente. Este residuo vítreo se puede recoger y cortar para crear cristales de ventanas. También se puede calentar y moldear para crear otros objetos de vidrio.

Algunas personas se ganan la vida buscando caracoles flagelo para recoger su baba solidificada.

Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (armadura natural)
Iniciativa: -3
Puntos de Golpe: 52 (5d10 + 25)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 10 pies

Fue Des Con Int Sab Car
17 (+3) 5 (-3) 20 (+5) 3 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Sentidos: sentir vibraciones 60 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Inmunidades al daño: fuego, veneno
Inmunidades a estados: envenenado

Rasgos

  Concha Antimágica. El caracol tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros, y las criaturas tienen desventaja en las tiradas de ataque de conjuro contra él. Si el caracol supera una tirada de salvación contra un conjuro o una tirada de ataque de conjuro no lo impacta, su concha convierte parte de la energía mágica en un estallido destructivo. Todas las criaturas a 30 pies o menos deben hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 15. Recibirán 3 (1d6) de daño de fuerza por cada nivel del conjuro si fallan la tirada o la mitad si la superan.

Acciones

  Ataque múltiple. El caracol realiza cinco ataques con su tentáculo flagelo.

  Tentáculo flagelo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño contundente.

  Concha deslumbrante (recarga tras un descanso corto o largo). La concha del caracol despide una luz deslumbrante de colores hasta el final de su siguiente turno. Durante este tiempo, la concha emite luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue otros 30 pies más allá. Las criaturas que puedan ver al caracol tienen desventaja en las tiradas de ataque contra él. Además, cualquier criatura en el radio de la luz brillante que pueda ver al caracol debe superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 15 o quedará aturdida mientras la luz siga brillando.

  Defensa con concha. El caracol flagelo se esconde en su concha. Hasta que salga, recibe un bonificador de +4 a su CA y está apresado. Puede salir de la concha como acción adicional durante su turno.

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