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Capitán de una casa Drow

Humanoide (elfo) Mediano, Cualquiera

Un capitán de una casa drow encabeza las tropas de una facción de la Infraoscuridad, ya sea defendiendo una fortaleza o liderando los efectivos contra las tropas enemigas. Estos oficiales estudian estrategias y tácticas de forma exhaustiva para convertirse en líderes eficaces en la batalla.

En la ciudad de Menzoberranzan, en los Reinos Olvidados, las casas nobles devotas de Lolth confían el liderazgo de sus fuerzas militares a un capitán, que suele ser el primogénito o el segundo hijo de una matrona drow. En otros lugares, los capitanes de las casas drows luchan en la guerra contra Lolth y suelen aliarse con los duergars y otros pueblos que también desean librar a su mundo subterráneo de la malignidad de la diosa.

Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 16 (cota de malla)
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 162 (25d8 + 50)
Valor de desafío: 9 (5.000 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
14 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1)

Tiradas de salvación: Des +8, Con +6, Sab +6
Habilidades: Percepción +6, Sigilo +8
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 17
Idiomas: elfo, infracomún

Rasgos

  Linaje Feérico. El drow tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser hechizado y la magia no puede dormirlo.

  Sensibilidad a la Luz Solar. Bajo la luz del sol, el drow tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.

Acciones

  Ataque múltiple. El drow realiza dos ataques con su cimitarra y uno con su látigo o ballesta de mano.

  Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño cortante más 14 (4d6) de daño de veneno.

  Látigo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d4 + 4) de daño cortante.

  Ballesta de mano. Ataque con arma a distancia: +8 a impactar, alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante, y el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o quedará envenenado durante 1 hora. Si la falla por 5 o más, el objetivo también quedará inconsciente mientras esté envenenado de esta forma. El objetivo recobra el conocimiento si recibe daño o si otra criatura utiliza una acción para zarandearlo.

  Lanzamiento de conjuros. El drow lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 13):
A voluntad: luces danzantes
1/día cada uno: fuego feérico, levitar (solo lanzador), oscuridad

  Orden de batalla (Acción adicional). Elige una criatura a 30 pies o menos del drow a la que este pueda ver. Si la criatura elegida puede ver u oír al drow, esa criatura podrá usar su reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo o realizar las acciones de Esconderse o Esquivar.

Reacciones

  Parada. El drow suma 3 a su CA contra una tirada de ataque cuerpo a cuerpo que le fuera a impactar. Para poder hacer esto, debe ver a su atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.

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