Bruma Vampírica

No muerto Mediano, Caótico malvado
Entre las nubes de niebla acechan las brumas vampíricas, los desdichados restos de vampiros que no han logrado descansar en paz. No hay forma de distinguirlas de la bruma en la que habitan, por lo que atacan sin que nadie las vea ni detecte para desangrar a sus víctimas.
Las brumas vampíricas, a las que a veces se denomina brumas carmesís, son todo lo que queda de los vampiros que no lograron regresar a sus sepulturas tras ser derrotados o sufrir algún contratiempo. Al negarles el poder restaurador de estos lugares, los cuerpos de los vampiros se disuelven y se convierten en bruma. La transformación les arranca la inteligencia y la personalidad hasta que solo queda una sed impía e insaciable de sangre.
La bruma vampírica, imposible de distinguirse de la niebla salvo por el hedor carnal que rezuma, desciende sobre una criatura y hace que exude sangre por los poros o salga por los ojos, nariz y boca. Esta sangre emana de la víctima como un humo carmesí que la bruma ingiere. El proceso no causa dolor ni incomodidad en las víctimas, así que las brumas vampíricas pueden alimentarse de criaturas que estén durmiendo sin despertarlas. Cuanto más se alimenta una bruma, más roja se torna: primero se vuelve rosa, luego roja y, finalmente, adquiere una tonalidad escarlata. Cuando está saciada, suelta gotitas de sangre a modo de lluvia donde quiera que vaya.
Al igual que los tiburones en el mar, las brumas vampíricas pueden oler la sangre a 1,5 km de distancia. Cualquier lesión, sin importar la gravedad, puede llamar su atención y atraerlas a sus víctimas. En la batalla, una bruma centra sus ataques en los objetivos lastimados, ya que las heridas abiertas son una fuente rápida de sangre.
Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 30 (4d8 + 12)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: volar 30 pies (levitar)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 6 (-2) | 16 (+3) | 16 (+3) | 6 (-2) | 12 (+1) | 7 (-2) |
Tiradas de salvación: Sab +3
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Resistencias al daño: ácido, frío, necrótico, relámpago, trueno; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos Inmunidad a daño: veneno
Inmunidades al daño: veneno
Inmunidades a estados: agarrado, apresado, cansancio, derribado, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado
Rasgos
Forma Brumosa. La bruma puede ocupar el espacio de otra criatura y viceversa. Además, si el aire puede atravesar un espacio, la bruma podrá atravesarlo sin apretarse. Moverse en el agua le cuesta el triple de movimiento, en lugar del doble. La bruma no puede manipular objetos de ninguna forma que requiera dedos o destreza manual.
Hipersensibilidad a la Luz Solar. La bruma recibirá 10 de daño radiante si empieza su turno bajo la luz solar. Además, tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica hechas bajo la luz del sol.
Naturaleza Inusual. La bruma no necesita ni aire ni dormir.
Prohibición. La bruma no puede entrar en una residencia sin invitación de uno de los habitantes.
Sentir Vida. La bruma puede percibir la ubicación de cualquier criatura a 60 pies o menos de ella, salvo que la criatura sea un autómata o un muerto viviente.
Acciones
Consumir vida. La bruma toca a una criatura en su espacio. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 (los muertos vivientes y los autómatas la superan automáticamente) o recibirá 10 (2d6+3) de daño necrótico. La bruma recuperará 10 puntos de golpe y los puntos de golpe máximos del objetivo se reducirán en una cantidad igual al daño necrótico recibido. La reducción dura hasta que el objetivo finalice un descanso largo. El objetivo muere si sus puntos de golpe máximos se reducen a 0.