Brujo del Señor Feérico

Humanoide Mediano, Cualquiera
Los brujos obtienen poder arcano mediante pactos mágicos con entes misteriosos. Aunque algunos emplean sus habilidades para servir a quienes les han otorgado su poder, otros prefieren utilizarlas para conspirar o incluso destruir a esas entidades.
Los brujos del Señor Feérico consiguen sus poderes mediante pactos mágicos con señores de los Parajes Feéricos. Estos brujos suelen tratar con criaturas feéricas inferiores como boggles, gorros rojos y velocistas o incluso con duendes y sátiros.
Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 13 (16 con armadura de mago)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 67 (15d8)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 9 (-1) | 16 (+3) | 11 (+0) | 11 (+0) | 12 (+1) | 18 (+4) |
Tiradas de salvación: Sab +3, Car +6
Habilidades: Arcanos +2, Engañar +6, Naturaleza +2, Persuasión +6
Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: dos idiomas cualesquiera (normalmente silvano)
Inmunidades a estados: hechizado
Acciones
Ataque múltiple. El brujo realiza dos ataques con su estoque o usa la palabra desconcertante dos veces.
Estoque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) de daño perforante más 7 (2d6) de daño de fuerza.
Lanzamiento de conjuros. El brujo lanza uno de los siguientes conjuros, que utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 14):
- A voluntad: armadura de mago (solo lanzador), disfrazarse, hablar con los animales, ilusión menor, luces danzantes, mano de mago, prestidigitación
- 1/día cada uno: hechizar persona, inmovilizar monstruo, puerta dimensional
Palabra desconcertante. El brujo murmura un sortilegio y hace objetivo a una criatura que pueda ver a 60 pies o menos de él. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 14 o recibirá 9 (2d8) de daño psíquico y tendrá desventaja en las tiradas de ataque hasta el final del siguiente turno del brujo.
Reacciones
Escape Brumoso (recarga tras descanso). En respuesta a recibir daño, el brujo se vuelve invisible y se teletransporta, junto con cualquier equipo que vista o lleve consigo, hasta 60 pies a un espacio sin ocupar que pueda ver. Permanece invisible hasta el principio de su siguiente turno o hasta que ataque, haga una tirada de daño o lance un conjuro.