Brujo del Primigenio

Humanoide Mediano, Cualquiera
Los brujos obtienen poder arcano mediante pactos mágicos con entes misteriosos. Aunque algunos emplean sus habilidades para servir a quienes les han otorgado su poder, otros prefieren utilizarlas para conspirar o incluso destruir a esas entidades.
Los brujos del Primigenio obtienen sus poderes a través de pactos mágicos forjados con entidades sobrecogedoras de reinos extraños y distantes. Algunos de ellos se asocian con sectarios dedicados a estos seres, así como con aberraciones que comparten sus objetivos. Otros brujos del Primigenio son, por el contrario, expertos en erradicar la locura y la maldad inspiradas por entidades extrañas de más allá de las estrellas.
Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 13 (16 con armadura de mago)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 91 (14d8 + 28)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 9 (-1) | 16 (+3) | 15 (+2) | 12 (+1) | 12 (+1) | 18 (+4) |
Tiradas de salvación: Sab +4, Car +7
Habilidades: Arcanos +4, Historia +4
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: dos idiomas cualesquiera, telepatía 30 pies
Resistencias al daño: psíquico
Rasgos
Aura Susurrante. Al principio de cada turno del brujo, todas las criaturas que elija que estén a 10 pies o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 15 o recibirán 10 (3d6) de daño psíquico si el brujo no está incapacitado.
Acciones
Ataque múltiple. El brujo realiza dos ataques con su daga.
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a impactar, alcance 5 pies o 20 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 5 (1d4+3) de daño perforante más 10 (3d6) de daño psíquico.
Lanzamiento de conjuros. El brujo lanza uno de los siguientes conjuros, que utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 15):
- A voluntad: armadura de mago (solo lanzador), detectar magia, guía, hablar con los muertos, ilusión menor, levitar, mano de mago, prestidigitación
- 1/día cada uno: detectar pensamientos, puerta arcana, visión veraz
Vacío Aullante. El brujo abre una brecha extraplanar momentánea a 60 pies o menos de él. La brecha es un cubo de 20 pies repleta de gritos. Todas las criaturas situadas en esa zona deberán hacer una tirada de salvación de Sabiduría con CD 15. Si la fallan, recibirán 9 (2d8) de daño psíquico y quedarán asustadas del brujo hasta el principio del siguiente turno del brujo. Si la superan, recibirán la mitad de ese daño y no quedarán asustadas.