Brujo del Infernal

Humanoide Mediano, Cualquiera
Los brujos obtienen poder arcano mediante pactos mágicos con entes misteriosos. Aunque algunos emplean sus habilidades para servir a quienes les han otorgado su poder, otros prefieren utilizarlas para conspirar o incluso destruir a esas entidades.
Los brujos del Infernal consiguen sus poderes mediante pactos mágicos con señores infernales de los Planos Inferiores. A menudo están acompañados de diablillos o quasits y suelen tener filosofías extremistas: o se asocian con sectas infernales o dedican su existencia a destruirlas.
Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 13 (16 con armadura de mago)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 78 (12d8 + 24)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 16 (+3) | 15 (+2) | 12 (+1) | 12 (+1) | 18 (+4) |
Tiradas de salvación: Sab +4, Car +7
Habilidades: Arcanos +4, Engañar +7, Persuasión +7, Religión +4
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: dos idiomas cualesquiera (normalmente abisal o infernal)
Resistencias al daño: fuego
Rasgos
La Suerte del Oscuro (recarga tras un descanso corto o largo). Cuando el brujo realiza una prueba de característica o una tirada de salvación, puede sumar 1d10 a la tirada. Puede hacerlo después de realizar la tirada pero antes de que ocurran sus efectos.
Acciones
Ataque múltiple. El brujo realiza tres ataques con su cimitarra.
Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante más 14 (4d6) de daño de fuego.
Fuego infernal. Una llama verde explota en una esfera de 10 pies de radio centrada en un punto a 120 pies o menos del brujo. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 15; sufrirán 16 (3d10) de daño de fuego y 11 (2d10) de daño necrótico si la fallan o la mitad del daño si la superan.
Lanzamiento de conjuros. El brujo lanza uno de los siguientes conjuros, que utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 15):
- A voluntad: alterar el propio aspecto, armadura de mago (solo lanzador), ilusión menor, mano de mago, prestidigitación
- 1/día cada uno: desplazamiento entre planos, destierro, sugestión
Reacciones
Represalia infernal (3/día). En respuesta a recibir daño de una criatura visible a 60 pies o menos del brujo, este la obligará a realizar una tirada de salvación de Constitución con CD 15; la criatura sufrirá 22 (4d10) de daño necrótico si la falla o la mitad del daño si la supera.