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Balhannoth

Aberración Grande, Caótico malvado

Nativo del Páramo Sombrío, el cruel y depredador balhannoth altera la realidad de su guarida para que el sitio parezca tentador a los ojos de los viajeros. Una forma limitada de telepatía permite a un balhannoth identificar imágenes de lugares en los que su presa espera que se satisfagan sus necesidades y sus deseos, como una posada o un templo que ofrezca curación. Luego distorsiona la realidad que le rodea, se oculta y rehace su entorno para que se parezca a dicho lugar. La imitación no es perfecta, pero sí lo bastante buena como para engañar a criaturas codiciosas o desesperadas. Una vez que la presa entra en la trampa, atrapa a los objetivos y los teletransporta a otro sitio para alimentarse de su miedo y su desesperación.

Los constructores de mazmorras y los tiranos de la Infraoscuridad a veces se aventuran en el Páramo Sombrío para capturar balhannoths y emplearlos como guardianes.

Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (armadura natural)
Iniciativa: -1
Puntos de Golpe: 114 (12d10 + 48)
Valor de desafío: 11 (7.200 PX)
Velocidad: 25 pies, trepar 25 pies

Fue Des Con Int Sab Car
17 (+3) 8 (-1) 18 (+4) 6 (-2) 15 (+2) 8 (-1)

Tiradas de salvación: Con +8
Habilidades: Percepción +6
Sentidos: visión ciega 500 pies (ciego más allá de este radio), Percepción pasiva 16
Idiomas: entiende habla de las profundidades, telepatía 1 milla
Inmunidades a estados: cegado

Rasgos

  Resistencia Legendaria (2/día). El Balhannoth puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

  Ataque múltiple. El Balhannoth realiza un ataque de mordisco y dos con sus tentáculos.

  Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d10 + 3) de daño perforante.

  Tentáculo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño contundente y el objetivo quedará agarrado (CD 15 para escapar) y se moverá hasta 5 pies hacia el Balhannoth. Hasta que el agarre termine, el objetivo estará apresado y el Balhannoth no podrá usar este tentáculo contra otros objetivos. El Balhannoth tiene cuatro tentáculos.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Desvanecerse. El Balhannoth se vuelve invisible mágicamente durante un máximo de 10 minutos o hasta inmediatamente después de que realice una tirada de ataque.

  Mordisco. El Balhannoth realiza un ataque de mordisco contra una criatura que tenga agarrada.

  Teletransporte. El Balhannoth se teletransporta, junto con cualquier equipo que vista o lleve consigo y cualquier criatura que tenga agarrada, hasta 60 pies a un espacio sin ocupar que pueda ver.

Medium
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Guarida

En el Páramo Sombrío, los balhannoths construyen sus guaridas cerca de lugares habitados por criaturas a las que dan caza. Normalmente acechan en carreteras y caminos muy transitados, atrapando a quienes pasan por ellos. Un balhannoth empleado como guardián en la Infraoscuridad podría habitar en cavernas situadas cerca de pasadizos, protegiendo las entradas y salidas del enclave de su dueño.

Acciones de guarida

En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates de iniciativa), un balhannoth puede realizar una de las siguientes acciones en guarida; no puede realizar la misma acción dos asaltos seguidos:

  • Deformar terreno. El balhannoth deforma la realidad que le rodea en una zona de hasta 500 pies cuadrados (150 m²). Después de 10 minutos, el terreno cambia para adquirir el aspecto de una ubicación deseada por un humanoide cuyos pensamientos haya detectado (consulta los efectos regionales). La transformación solo afecta materiales inertes y no puede crear nada con partes móviles o propiedades mágicas. Cualquier objeto creado se revelará como falso tras una inspección detallada: libros con páginas en blanco, oro falso, etc. La transformación dura hasta que el balhannoth muera o vuelva a usar esta acción.

  • Desvanecerse. El balhannoth elige una criatura a 500 pies (150 m) o menos. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 16 o el balhannoth será invisible para esa criatura durante 1 minuto. Este efecto termina si el balhannoth ataca al objetivo.

  • Teletransporte. El balhannoth elige una criatura a 500 pies (150 m) o menos. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 16 o será teletransportado, junto con cualquier objeto que lleve puesto o cargue, a un espacio sin ocupar a 60 pies (18 m) o menos del balhannoth.

Efectos regionales

Una región que contenga la guarida de un balhannoth se deforma por la presencia antinatural de la criatura, causando uno o más de los siguientes efectos:

  • Sentir deseos. El balhannoth puede detectar los deseos más intensos de cualquier humanoide que esté a 1 milla (1,5 km) o menos. Descubre si esos deseos implican un lugar específico, como un templo, un hogar o un refugio seguro.

  • Señuelo sobrenatural. Las criaturas que estén a 1 milla (1,5 km) o menos de la guarida sentirán que están cerca de aquello que más desean. Esta sensación aumenta a medida que se acercan a la guarida del balhannoth.

Si el balhannoth muere, estos efectos cesan de inmediato.

Acciones