Bael

Infernal Grande, Legal malvado
Como la Guerra de la Sangre entre diablos y demonios que se libra desde hace eones no parece acercarse a su fin, los archidiablos ambiciosos disfrutan de multitud de oportunidades para obtener fama, gloria y poder en esta lucha eterna. El duque Bael, uno de los vasallos más importantes de Mammón, ha adquirido prestigio y reconocimiento por sus victorias. Encargado de comandar a 66 compañías de diablos punzantes, Bael ha demostrado ser un genio táctico y ha logrado una gran estima tanto para sí como para su señor gracias a sus continuas victorias sobre las huestes abisales. Mammón confía en Bael para proteger sus territorios debido a la perspicacia bélica de este. En una época en la que muchos otros archidiablos han perdido sus cargos, Mammón nunca ha sido expulsado, una prueba de la habilidad de Bael en el campo de batalla.
Por sus logros, a Bael se le ha otorgado el título de General de Bronce. Pese a sus galardones, no le ha ido tan bien en el Lodazal que es la política infernal. Sus críticos dicen que es ingenuo, aunque nunca delante de él. Su principal interés siempre ha sido comandar soldados en el combate, por lo que le resulta frustrante que su ambición de ascender a un rango superior se vea obstaculizada constantemente por rivales con mayor astucia política.
Bael prefiere convertir a sus adversarios en siervos, y los mortales que están a su servicio logran su precario puesto al caer víctimas de sus estratagemas superiores. Bael no tiene problema en perdonar la vida de los vencidos, siempre que le entreguen sus almas y se pongan a su servicio. Los demonios son una excepción: aunque está dispuesto a corromper a casi cualquier otro enemigo, siempre destruye a los demonios a los que derrota.
Bael también acepta mortales a su servicio si pueden brindarle alguna ventaja en sus tejemanejes políticos. Recluta personas inteligentes y confía en ellas para que representen sus intereses en la corte de Mammón, lo que le deja las manos libres para satisfacer sus ansias de combate.
A pesar de su falta de interés por los asuntos ajenos a la batalla (o quizá debido a esto), Bael ha conseguido un pequeño número de sectarios que lo adoran. Los que rezan ante su altar lo llaman el Rey del Infierno y los más confundidos creen que es el señor de todos los diablos. En los círculos arcanos, ciertos escritos, como el terrorífico Libro de fuego, dicen que Bael reveló el conjuro invisibilidad al mundo, aunque algunos estudiosos de la magia refutan esas afirmaciones categóricamente. A veces Bael es representado como un sapo, un gato, un humano o una combinación de estas formas.
Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (armadura de placas)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 189 (18d10 + 90)
Valor de desafío: 19 (22.000 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 24 (+7) | 17 (+3) | 20 (+5) | 21 (+5) | 24 (+7) | 24 (+7) |
Tiradas de salvación: Des +9, Con +11, Int +11, Car +13
Habilidades: Intimidar +13, Percepción +13, Persuasión +13
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 23
Idiomas: todos, telepatía 120 pies
Resistencias al daño: frío; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos con armas que no sean de plata
Inmunidades al daño: fuego, veneno
Inmunidades a estados: asustado, cansancio, envenenado, hechizado
Rasgos
Pavor. Cualquier criatura que no sea un diablo y que empiece su turno a 10 pies o menos de Bael deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 22 o quedará asustada de él hasta el principio de su siguiente turno. Una criatura superará esta tirada de salvación automáticamente si Bael lo desea o si está incapacitado.
Regeneración. Bael recupera 20 puntos de golpe al principio de su turno. Si recibe daño de frío o radiante, este atributo no funcionará al principio de su siguiente turno. Bael solo morirá si empieza su turno con 0 puntos de golpe y no se regenera.
Resistencia Legendaria (3/día). Bael puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Resistencia Mágica. Bael tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Ataque múltiple. Bael realiza dos ataques con su lucero del alba infernal.
Lucero del alba infernal. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance 20 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d8 + 7) de daño de fuerza más 9 (2d8) de daño necrótico.
Lanzamiento de conjuros. Bael lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 21):
A voluntad: alterar el propio aspecto (puede volverse Mediano), detectar magia, hechizar persona, imagen mayor, invisibilidad 3/día cada uno: disipar magia, muro de fuego, sugestión, volar 1/día: dominar monstruo
Orden infernal. Ningún aliado de Bael que esté a 60 pies o menos de él puede ser asustado ni hechizado hasta el final del siguiente turno de Bael.
Teletransporte. Bael se teletransporta, junto con cualquier equipo que vista o lleve consigo, hasta 120 pies a un espacio sin ocupar que pueda ver.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Magia infernal. Bael utiliza su lanzamiento de conjuros o su teletransporte.
Orden infernal. Bael usa su orden infernal.
Ataque (cuesta 2 acciones). Bael realiza un ataque con su lucero del alba infernal.