Archidruida

Humanoide (druida) Mediano, Cualquiera
Los archidruidas velan por las maravillas naturales de sus dominios. Apenas se relacionan con otra gente lejos de sus arboledas y santuarios druídicos, a menos que haya una gran amenaza para el orden natural o para una comunidad cercana. Normalmente, un archidruida tiene uno o más alumnos que son druidas y su morada suele estar protegida por bestias y criaturas feéricas leales.
Cuando un archidruida usa su acción de cambiar de forma, puedes elegir la criatura en la que se convierte, respetando las restricciones de dicha acción, o puedes tirar en la tabla "Formas predilectas de los archidruidas" para determinar la forma que adopta el archidr uida. Estas criaturas aparecen en el Manual de Monstruos, a menos que se indique algo distinto.
Formas predilectas de los archidruidas
| d8 | Favored Shape |
|---|---|
| 1 | Elemental de aire |
| 2 | Elemental de tierra |
| 3 | Elemental de fuego |
| 4 | Cocdrilo gigante |
| 5 | Mamut |
| 6 | Caracol flagelo |
| 7 | Triceratops |
| 8 | Elemental de agua |
Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 14 (armadura de pieles)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 154 (28d8 + 28)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 (+2) | 14 (+2) | 12 (+1) | 12 (+1) | 20 (+5) | 11 (+0) |
Tiradas de salvación: Int +5, Sab +9
Habilidades: Medicina +9, Naturaleza +5, Percepción +9
Sentidos: Percepción pasiva 19
Idiomas: druídico más dos idiomas cualesquiera
Rasgos
Ataque múltiple. El archidruida realiza tres ataques con su bastón o su fuego salvaje. Puede sustituir un ataque por un uso de lanzamiento de conjuros.
Bastón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño contundente más 21 (6d6) de daño de veneno.
Fuego salvaje. Ataque de conjuro a distancia: +9 a impactar, alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 26 (6d6 + 5) de daño de fuego y el objetivo quedará cegado hasta el principio del siguiente turno del druida.
Lanzamiento de conjuros. El archidruida lanza uno de los siguientes conjuros, que utiliza la Sabiduría como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 17):
- A voluntad: enmarañar, hablar con los animales, sentidos de la bestia
- 3/día cada uno: dominar bestia, fuego feérico, mensajero animal, paso arbóreo
- 1/día cada uno: comunión con la naturaleza (como una acción), curar heridas en masa
Acciones
Cambiar de forma (2/día). El archidruida se transforma mágicamente en una bestia o un elemental con un valor de desafío de 6 o menos y puede permanecer en esa forma durante un máximo de 9 horas. El archidruida puede elegir si su equipo cae al suelo, se funde con su nueva forma o lo lleva puesto o lo transporta con la nueva forma. El archidruida recuperará su verdadera forma si muere o queda inconsciente. El archidruida puede recuperar su verdadera forma como acción adicional.
Mientras está en una nueva forma, el perfil del archidruida se sustituye por el de esa forma, excepto que el archidruida mantiene sus puntos de golpe actuales, sus puntos de golpe máximos, esta acción adicional, sus idiomas y su capacidad de hablar y su acción de lanzamiento de conjuros. Los ataques de su nueva forma se consideran mágicos en lo que respecta a ignorar las resistencias y la inmunidad a ataques no mágicos.