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Aracnomante Drow

Humanoide (elfo) Mediano, Caótico malvado

Los lanzadores de conjuros drows que se entregan por completo a Lolth, la Reina Araña, en ocasiones recorren la senda oscura de la aracnomancia. Al ofrecer su cuerpo y su alma a Lolth, obtienen un poder formidable y una conexión sobrenatural con las arañas ancestrales de los horripilantes Fosos de la Telaraña Demoníaca, cuya magia canalizan.

Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15 (cuero tachonado)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 162 (25d8 + 50)
Valor de desafío: 13 (10.000 PX)
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
11 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 19 (+4) 14 (+2) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Con +7, Int +9, Car +8
Habilidades: Arcanos +9, Naturaleza +9, Percepción +7, Sigilo +8
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 17
Idiomas: elfo, infracomún, puede comunicarse con arañas
Resistencias al daño: veneno

Rasgos

  Caminar por Telarañas. El drow ignora todas las restricciones al movimiento causadas por cualquier tipo de red o telaraña.

  Linaje Feérico. El drow tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser hechizado y la magia no puede dormirlo.

  Sensibilidad a la Luz Solar. Bajo la luz del sol, el drow tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.

  Trepar cual Arácnido. El drow puede trepar por superficies difíciles e incluso recorrer techos boca abajo sin tener que realizar pruebas de característica.

Acciones

  Ataque múltiple. El drow realiza tres ataques usando su mordisco, su telaraña, su toque venenoso o una combinación de ellos. Puede sustituir un ataque por un uso de lanzamiento de conjuros.

  Mordisco (solo forma de araña). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño perforante, y el objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 15; sufrirá 31 (7d8) de daño de veneno si falla o la mitad del daño si la supera. Si el daño de veneno reduce a 0 los puntos de golpe del objetivo, este permanecerá estable pero estará envenenado durante 1 hora, incluso si recupera puntos de golpe. Mientras dure este envenenamiento, estará paralizado.

  Toque venenoso (solo forma humanoide). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 35 (10d6) de daño de veneno.

  Telaraña (solo forma de araña; recarga 5-6). Ataque con arma a distancia: +8 a impactar, alcance 30/60 pies, un objetivo. Impacto: el objetivo queda apresado por la telaraña. Como acción, el objetivo apresado puede hacer una prueba de Fuerza con CD 15, rompiendo la telaraña si tiene éxito. También se puede atacar a la telaraña para intentar destruirla (CA 10; 5 pg; vulnerable al daño de fuego; inmune al daño contundente, al psíquico y al de veneno).

  Lanzamiento de conjuros. El drow lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 17):
A voluntad: luces danzantes, mano de mago
1/día cada uno: disipar magia, excursión etérea, fuego feérico, invisibilidad, oscuridad, plaga de insectos, volar

  Cambiar de forma (se recarga tras un descanso corto o largo) (Acción adicional). El drow se transforma mágicamente en una araña Grande (permanecerá en esa forma durante un máximo de 1 hora) o recupera su forma original. Su perfil, salvo por el tamaño, es igual en cada forma. Puede hablar y lanzar conjuros mientras está en forma de araña. Cualquier equipo que vista o lleve en forma humanoide se funde con la forma de araña. No puede activar, usar, empuñar ni beneficiarse de ninguno de sus objetos. Si muere, recuperará su forma humanoide.

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