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Amnizu

Infernal (diablo) Mediano, Legal malvado

Los amnizus dirigen legiones infernales a la batalla y comandan guardianes en las puertas de los Infiernos. Los amnizus son arrogantes, intimidantes y despiadados, pero también son estrategas muy inteligentes y e indefectiblemente leales, cualidades que los archiduques infernales valoran.

Algunos amnizus cumplen la misión de vigilar el río Estigio desde fortalezas a lo largo de las malogradas orillas del río a su paso por Dis y Estigia. Recogen las almas que llegan en forma de lémures. Los lémures no tienen personalidad ni recuerdos y solo los impulsa su deseo de hacer el mal. Los amnizus que patrullan esta zona taladran las normas de los Nueve Infiernos en las mentes de los recién llegados y forman legiones con ellos.

Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 21 (armadura natural)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 202 (27d8 + 81)
Valor de desafío: 18 (20.000 PX)
Velocidad: 30 pies, volar 40 pies
Equipo: común, infernal, telepatía 1000 pies

Fue Des Con Int Sab Car
11 (+0) 13 (+1) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 12 (+1)

Tiradas de salvación: Des +7, Con +9, Sab +7, Car +10
Habilidades: Percepción +7
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 17
Resistencias al daño: frío; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos con armas que no sean de plata
Inmunidades al daño: fuego, veneno
Inmunidades a estados: envenenado, hechizado

Rasgos

  Resistencia Mágica. El amnizu tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Vista del Diablo. La oscuridad mágica no dificulta la visión en la oscuridad del amnizu.

Acciones

  Ataque múltiple. El amnizu utiliza su podredumbre cegadora o su olvido si puede. También realiza dos ataques con su látigo del capataz.

  Látigo del capataz. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d8 + 5) de daño cortante más 16 (3d10) de daño de fuerza.

  Lanzamiento de conjuros. El amnizu lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 19):

  • A voluntad: orden imperiosa
  • 3/día: dominar monstruo
  • 1/día: romper la mente

  Olvido (recarga 6). El amnizu hace objetivo a una criatura que pueda ver a 60 pies o menos de él. Esa criatura deberá superar una tirada de salvación de Inteligencia con CD 18 o recibirá 26 (4d12) de daño psíquico y quedará aturdida durante 1 minuto. Una criatura aturdida repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si el objetivo está aturdido el minuto completo, olvida todo lo que ha sentido, experimentado y aprendido durante las últimas 5 horas.

  Podredumbre cegadora. El amnizu hace objetivo a una o dos criaturas que pueda ver a 60 pies o menos de él. Cada objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 19 o sufrirá 26 (4d12) de daño necrótico y quedará cegado hasta el principio del siguiente turno del amnizu.

Reacciones

  Encanto innato. Cuando una criatura que esté a 60 pies o menos del amnizu haga una tirada de ataque contra él y otra criatura esté dentro del alcance del ataque, el atacante deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 19. Si la falla, el atacante deberá hacer objetivo a la criatura que esté más cerca de él, excluyendo al amnizu y a sí mismo. Si hay varias criaturas a la misma distancia, el atacante elige a cuál de ellas hace objetivo. Si supera la tirada de salvación, el atacante será inmune al encanto innato del amnizu durante 24 horas.

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