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Alkilith

Infernal (demonio) Mediano, Caótico malvado

Un alkilith puede confundirse fácilmente con una especie de crecimiento fúngico repugnante que aparece en puertas, ventanas y otros portales. Estas infestaciones pringosas ocultan la naturaleza demoníaca del alkilith. Por eso, lo que debería ser una seria advertencia simplemente parece algo extraño pero, por lo demás, inofensivo. Allí donde los alkiliths echan raíces, debilitan el tejido de la realidad y crean un portal a través del cual pueden entrar demonios más peligrosos.

La aparición de un alkilith en el mundo anuncia un gran mal y una catástrofe inminente. Un alkilith busca una abertura, como una ventana o una puerta, en torno a la que pueda echar raíces, estira su cuerpo alrededor de esa abertura y se fija a ella con una secreción pegajosa. Si no se le altera, la abertura se sintoniza con el Abismo y acaba por convertirse en un portal a ese plano (consulta la sección "Portales interplanares" de la Guía del Dungeon Master).

Los alkiliths proceden de pedazos desprendidos del horrendo y tembloroso cuerpo de Juiblex. Adquieren consciencia de sí mismos poco a poco y buscan la forma de llegar al Plano Material. Como la mayoría de los sectarios los consideran demasiado peligrosos como para invocarlos (al fin y al cabo, pueden crear portales al Abismo), los alkiliths deben encontrar otras rutas de salida de su plano natal.

Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (armadura natural)
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 168 (16d8 + 96)
Valor de desafío: 11 (7.200 PX)
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies

Fue Des Con Int Sab Car
12 (+1) 19 (+4) 22 (+6) 6 (-2) 11 (+0) 7 (-2)

Tiradas de salvación: Des +8, Con +11
Habilidades: Sigilo +11
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: entiende abisal, pero no puede hablar
Resistencias al daño: ácido, frío, fuego, relámpago; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: veneno
Inmunidades a estados: asustado, envenenado, hechizado

Rasgos

  Amorfo. El alkilith puede moverse a través de un espacio de solo 1 pulgada de ancho sin tener que apretarse.

  Apariencia Falsa. Si el alkilith está quieto al principio del combate, tiene ventaja en su tirada de iniciativa. Además, si una criatura no ha visto al alkilith moverse o actuar, la criatura deberá superar una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 18 para darse cuenta de que el alkilith no es un limo o un hongo normales.

  Fomentar la Confusión. Cualquier criatura que no sea un demonio y que empiece su turno a 30 pies o menos del alkilith deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 18 o escuchará un tenue zumbido en su cabeza durante un momento y tendrá desventaja en su siguiente tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de característica.
Si la tirada de salvación contra Fomentar la Confusión falla por 5 o más, en vez de eso, la criatura estará sujeta al conjuro confusión durante 1 minuto (el alkilith no necesita concentración). Mientras esté bajo el efecto de esa confusión, la criatura será inmune a Fomentar la Confusión.

  Grieta Abisal. Si el alkilith rodea una puerta, una ventana o una abertura similar de manera continua durante 6d6 días, esa abertura se convierte en un portal permanente a una capa del Abismo al azar.

  Naturaleza Inusual. El alkilith no necesita aire ni comida ni bebida y tampoco necesita dormir.

  Resistencia Mágica. El alkilith tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Trepar cual Arácnido. El alkilith puede trepar por superficies difíciles, como recorrer techos boca abajo, sin realizar pruebas de característica.

Acciones

  Ataque múltiple. El alkilith realiza tres ataques con sus tentáculos.

  Tentáculo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 18 (4d6 + 4) de daño de ácido.

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