Alip

No muerto Mediano, Neutral malvado
Cuando una criatura descubre un secreto que un ser poderoso ha protegido con una maldición potente, a menudo el resultado es la creación de un alip. Los secretos protegidos de esta forma pueden ser desde el verdadero nombre de un señor demoníaco a las verdades ocultas del orden cósmico. La criatura consigue el secreto, pero la maldición aniquila su cuerpo y tan solo deja un ser espectral compuesto de fragmentos de la mente de la víctima y una demoledora agonía psíquica.
Cada alip se obsesiona por un conocimiento horripilante que atormenta los restos de su mente. En presencia de otras criaturas, un alip intenta aliviar esta carga compartiendo su secreto. La criatura únicamente puede transmitir un fragmento del conocimiento que lo maldijo, pero ese pedazo es suficiente para abrumar temporalmente al receptor con angustia mental y compulsiones violentas. Los supervivientes del ataque de un alip a veces conservan una obsesión por saber más sobre lo que dio origen a esta monstruosidad. En sus mentes resuenan frases extrañas y sus sueños están ocupados por visiones inverosímiles. La sensación de que en alguna parte de sus recuerdos hay una verdad colosal los atormenta durante días, meses e incluso años después de su desdichado encuentro.
Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 40 (9d8)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 0 pies, volar 40 pies (levitar)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 6 (-2) | 17 (+3) | 10 (+0) | 17 (+3) | 15 (+2) | 16 (+3) |
Tiradas de salvación: Int +6, Sab +5
Habilidades: Percepción +5, Sigilo +6
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: los idiomas que conocía en vida
Resistencias al daño: ácido, fuego, relámpago, trueno; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: frío, necrótico, veneno
Inmunidades a estados: agarrado, apresado, asustado, cansancio, derribado, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado
Rasgos
Movimiento Incorpóreo. El alip puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) de daño de fuerza si acaba su turno dentro de un objeto.
Naturaleza Inusual. El alip no necesita aire ni comida ni bebida y tampoco necesita dormir.
Acciones
Toque enloquecedor. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (4d6 + 3) de daño psíquico.
Balbuceo aullante (recarga 6). Todas las criaturas que estén a 30 pies o menos del alip y que puedan oírlo deberán realizar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 14. Si la fallan, un objetivo recibirá 12 (2d8 + 3) de daño psíquico y quedará aturdido hasta el final de su siguiente turno. Si la superan, recibirán la mitad de daño y no quedarán aturdidos. Los autómatas y los muertos vivientes son inmunes a este efecto.
Susurros de compulsión. El alip elige hasta tres criaturas que pueda ver a 60 pies o menos de él. Cada objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 14 o recibirá 12 (2d8 + 3) de daño psíquico y deberá usar su reacción para realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra una criatura a elección del alip que este pueda ver. Los autómatas y los muertos vivientes son inmunes a este efecto.